Crash of the Titans es un videojuego de 2008 desarrollado por Tose para Nintendo DS. Es una entrega de la serie Crash Bandicoot y una versión alternativa del título homónimo para consola desarrollado por Radical Entertainment.
Al igual que la versión para consola, el juego se centra en el personaje principal, Crash Bandicoot, que somete y toma el control de grandes mutantes atacándolos en un proceso llamado «jacking», que consiste en montarse sobre los mutantes y utilizar sus habilidades. Ambas versiones comparten el énfasis en esta mecánica, aunque en comparación con la versión para consola, un videojuego de plataformas 3D de mundo abierto, la versión para Nintendo DS es un juego de desplazamiento lateral en 2.5D con una trama mínima.
El juego fue recibido de forma desfavorable por los críticos, que lo consideraron un retroceso con respecto a la anterior entrega de la serie para Nintendo DS. Destacaron su jugabilidad y diseño de niveles poco inspirados, su audio débil y su narrativa insignificante. Las respuestas a los gráficos fueron más variadas, con algunos elogiando su pulido y otros criticando su animación y sus deficiencias técnicas.
Sistema de juego La versión para Nintendo DS de Crash: Mind over Mutant es un videojuego de plataformas en 2.5D de desplazamiento lateral para un solo jugador en el que el jugador controla a Crash Bandicoot, quien debe derrotar al Doctor Neo Cortex y frustrar su plan para controlar las mentes de los amigos de Crash. Crash se mueve hacia la izquierda o hacia la derecha y está equipado con una serie de maniobras ofensivas para atacar a los enemigos. El jugador puede recibir consejos y pistas tocando a Aku Aku en la pantalla inferior.
Crash se encontrará ocasionalmente con un enemigo más grande y fuerte conocido como Mutante, al que puede atacar hasta que quede aturdido. En ese momento, Crash puede montarse (o «apoderarse») del Mutante y controlarlo para usar sus habilidades. Cada mutante es capaz de realizar cuatro ataques especiales, cuyos controles se muestran al pulsar la huella en la pantalla inferior. Se puede tocar el icono del bolsillo en la pantalla táctil para guardar al mutante o para sacar al mutante guardado.
La salud de Crash (que se muestra como una barra en la esquina superior izquierda de la pantalla) se puede restaurar recogiendo frutas Wumpa, que también restauran la salud de los mutantes secuestrados. Además de la salud, los mutantes secuestrados también tienen un medidor de ataque especial que se regenera lentamente con el tiempo y se agota cada vez que un mutante utiliza un ataque especial. Recoger los Mojo repartidos por los niveles llena el medidor Mojo de Crash, que cuando se llena le otorga a Crash un estado temporal de superfuerza que le permite moverse más rápido y realizar ataques más potentes, y que dura hasta que se agota el medidor Mojo. La superfuerza se activa tocando el icono de Crash en la pantalla inferior. Un medidor Mojo lleno puede mejorar las habilidades del mutante mientras está conectado, aunque la mejora final requiere una gema que se obtiene al derrotar al jefe de un mundo.
Se accede a los niveles del juego desde una pantalla de mapa y están divididos en una serie de mundos, cada uno de los cuales culmina con un encuentro con un jefe. El punto medio de un nivel se indica mediante un punto de control representado por una caja con una marca de verificación. Cada nivel incluye una plataforma de bonificación que transporta a Crash a un recorrido en el que debe llegar al final dentro del límite de tiempo para recibir trajes y habilidades mejoradas. Los niveles extra están llenos de cajas de nitro que explotan al contacto, enviando a Crash de vuelta al nivel normal. Las fases marcadas con una estrella naranja son fases extra que permiten acceder fácilmente al mutante de un mundo y obtener una cantidad significativa de mojo.
Hay tres minijuegos disponibles en el menú principal, todos ellos utilizando la pantalla táctil. Se puede jugar en modo multijugador con hasta tres jugadores humanos más a través de la conexión inalámbrica local. En «Rolling for Wumpa», los jugadores recogen frutas Wumpa sacudiendo árboles y golpeando el suelo; en «Give Them the Boot», los jugadores ganan puntos lanzando objetos contra la nave de Cortex; y en «Crash Kaboom», los jugadores ganan puntos lanzando bombas a los enemigos que se encuentran al otro lado del campo de juego. El modo «Mutant Fight» involucra a dos jugadores conectados a través de una red inalámbrica local, quienes deben seleccionar un mutante cada uno y participar en un combate basado en uno de tres conjuntos de reglas; los jugadores deben reducir a cero el recuento de gemas de su oponente, ser los primeros en alcanzar una cantidad específica de gemas recolectadas o tener la mayor cantidad de gemas dentro del límite de tiempo.
Desarrollo y lanzamiento Crash: Mind over Mutant fue desarrollado por Tose, sin acreditar, con Glenn Dphrepaulezz de Radical Entertainment como productor. Mientras que la versión para consola es un videojuego de plataformas 3D de mundo abierto, Radical decidió alejarse de ese estilo de juego para la Nintendo DS y optó por crear un juego de plataformas en 2D que aprovechara las ventajas de la DS. Según Dphrepaulezz, esta decisión se vio influida por la amplia experiencia de Tose en el desarrollo de juegos para esta plataforma. Se planificó y probó la conectividad con la versión Wii, pero se descartó por falta de funcionalidad. Sierra Entertainment anunció Crash: Mind over Mutant el 28 de abril de 2008, y el juego se lanzó en Norteamérica el 7 de octubre, en Australia el 30 de octubre, y en Europa el 31 de octubre.
Recepción
Las críticas de Crash: Mind over Mutant fueron «en general desfavorables», según el agregador de reseñas Metacritic. Mike David de GameZone consideró que era el primer título de Crash que le decepcionaba y lo calificó de «carente de innovación, jugabilidad y diversión». Mike Cook de Pocket Gamer lo calificó como «otra mala entrega estacional» de la franquicia y recomendó a los jugadores que buscaran otras opciones para evitar decepciones. Neal Ronaghan de Nintendo World Report lo consideró un juego de plataformas competente pero sin nada especial, adecuado solo para los fanáticos de Crash Bandicoot y los entusiastas de los juegos de plataformas para DS. Craig Harris de IGN condenó la ejecución «sin vida» del juego en comparación con la versión de Amaze Entertainment de Crash of the Titans para la misma consola y las entregas para Game Boy Advance de Vicarious Visions, e interpretó la falta de reconocimiento del desarrollador en el juego como vergüenza por haber participado en su producción. Clément Le Hyaric de JV para quien el trabajo anterior de Tose en Super Princess Peach era motivo de expectación, lo calificó como un «auténtico desastre en cuanto a videojuegos» que no supo aprovechar el trabajo de Amaze Entertainment en Crash of the Titans.
Los críticos criticaron la jugabilidad y el diseño de los niveles por ser repetitivos, poco inspirados y sin desafío. David calificó el formato de plataforma 2D de desplazamiento lateral del juego como un «gran paso atrás» con respecto a la anterior entrega para Nintendo DS, y describió el diseño de los niveles como insípido y sin sentido. Cook y Ronaghan destacaron la rapidez con la que se superaban los niveles, y Cook señaló que el juego era corto a pesar del número de niveles. Harris dijo que el diseño de niveles «rígido y aburrido» ofrecía pocos incentivos para participar en el combate, y que las secuencias que lo requerían resultaban forzadas y arbitrarias. Le Hyaric consideró que el juego era un intento fallido de volver a las raíces de la edad de oro del género, que solo logró extraer sus clichés, es decir, su acción repetitiva, su diseño de niveles poco interesante y su dificultad errática. David estaba frustrado por la dificultad de los niveles extra, y Harris y Le Hyaric descartaron los minijuegos por considerarlos triviales y obsoletos, mientras que Cook elogió a ambos por añadir rejugabilidad, al tiempo que reconocía su naturaleza opcional y fácilmente ignorable. David y Ly Hyaric destacaron el uso mínimo del lápiz óptico; aunque David se sintió aliviado de que el juego evitara mecánicas forzadas con el lápiz óptico, lamentó la oportunidad perdida de incorporar controles táctiles significativos.
Se determinó que la mecánica de levantamiento estaba infrautilizada y era menos eficaz que en las versiones para consola. David dijo que, aunque los mutantes eran útiles, su implementación carecía de la profundidad de las versiones para consola, lo que contribuía a que el juego fuera menos divertido. Cook consideraba que la mecánica de elevación era divertida, pero demasiado poderosa, lo que hacía que el juego fuera demasiado fácil y reducía la necesidad de jugar como Crash, lo que socavaba la experiencia de plataformas. Ronaghan también consideraba que el gran protagonismo otorgado a los mutantes eclipsaba a Crash, haciéndole sentir como un personaje secundario. Consideraba que la necesidad de contar con mutantes específicos para avanzar o derrotar a los jefes finales era un defecto de diseño frustrante. Le Hyaric describió a los mutantes como raros, carentes de variedad y que solo servían como alternativas más fuertes a Crash, sin sus funciones anteriores de resolución de acertijos.
Las reacciones ante los gráficos fueron dispares. Aunque David elogió los modelos de personajes limpios y los gráficos pulidos, señaló que la ralentización y el retraso significativos anulaban estos aspectos positivos. Cook criticó los gráficos «manchados» por considerarlos obsoletos en comparación con las remasterizaciones de Final Fantasy III y IV. Harris seguía considerando amablemente el rediseño de Crash, pero consideraba que el motor 3D era un retroceso con respecto a la entrega del año anterior. Le Hyaric consideró que los gráficos eran lo único positivo del juego; elogió los agradables entornos en 2D y el desplazamiento fluido, pero encontró deficiente la animación de los mutantes.
El audio fue muy criticado. David estaba consternado por la falta de música divertida, efectos de sonido y «actitud verbal», ya que consideraba que no lograba capturar la personalidad de Crash. Harris calificó las vocalizaciones de los personajes como molestas y la música como poco adecuada para la serie Crash. Le Hyaric calificó la banda sonora como una de las peores de la DS, con música poco inspirada y repetitiva y efectos de sonido inapropiados y extraños. Cook, sin embargo, señaló que el juego sonaba «alegre, divertido y animado», y lo consideraba un vestigio del antiguo encanto de la serie.
La falta de historia y humor también fue mal recibida. David calificó la trama de inexistente y confusa, y Le Hyaric compartió esta opinión, señalando que, más allá de la escena inicial, el juego abandonaba tanto la historia como el humor característico de la serie. Cook consideró que la historia era extraña e irrelevante, y pensó que los jugadores la omitirían para centrarse en el juego. Harris criticó la historia por estar narrada de forma estúpida, ridiculizándola como «cabezas parlantes que parecen estar sufriendo un ataque epiléptico, con gruñidos y gemidos de los personajes en lugar de una voz en off completa».
Notas
Referencias
Bibliografía
Enlaces externos
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