Crash of the Titans es un videojuego de plataformas de 2007 desarrollado por Griptonite Games y publicado por Vivendi Games para Nintendo DS. Es una entrega de la serie Crash Bandicoot y una versión alternativa del título homónimo para consolas desarrollado por Radical Entertainment.
Al igual que la versión para consola, el juego se centra en el personaje principal, Crash Bandicoot, que debe utilizar movimientos de combate para someter y controlar a unas grandes criaturas llamadas «Titans», creadas por el archienemigo de Crash, el Doctor Neo Cortex. Aunque las dos versiones del juego comparten el énfasis en la mecánica de «secuestrar» a los Titans, la versión para Nintendo DS difiere en su trama y en el uso extensivo de la pantalla táctil y el micrófono.
El juego recibió críticas mixtas por parte de los críticos, que elogiaron la variedad del juego y los gráficos, pero criticaron el combate, los controles de la pantalla táctil y el tono juvenil.
Sistema de juego La versión para Nintendo DS de Crash of the Titans es un videojuego de plataformas con elementos de beat 'em up. El jugador controla a Crash Bandicoot, quien debe detener el plan de su archienemigo, el Doctor Neo Cortex, para mutar y controlar a la población de las Islas Wumpa. El juego se desarrolla en cuatro islas, cada una de las cuales consta de dos niveles y un jefe. Cuando se derrota a un jefe, se desbloquea una nueva isla, y el jugador puede viajar entre islas dibujando un camino en la pantalla táctil.
El juego se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona. Crash es capaz de moverse en ocho direcciones y está equipado con una serie de maniobras ofensivas para atacar a los enemigos. También puede utilizar a su aliado, la máscara flotante Aku Aku, como escudo contra los ataques enemigos o como arma contundente. Los enemigos más grandes, conocidos como «titanes», tienen un medidor de resistencia que se puede agotar si Crash los ataca. Esto deja al titán aturdido y vulnerable a ser «secuestrado» por Crash; utilizando la pantalla táctil, el jugador puede deslizar el icono de Aku Aku hacia el titán y tomar el control de él, lo que permite a Crash utilizar sus poderes. Cada titán es capaz de realizar un ataque especial que se puede activar utilizando la pantalla táctil o el micrófono. Mientras está en un titán secuestrado, Crash puede secuestrar a otro titán que haya sido aturdido. A lo largo del juego, se pueden recoger pequeñas esferas mágicas llamadas «Mojo» al derrotar enemigos, encadenar golpes y destruir cajas. Al recoger Mojo, Crash puede mejorar sus habilidades visitando un quiosco situado en cada nivel. Se puede obtener Mojo extra si se inserta la versión para Game Boy Advance de Crash of the Titans antes de encender la Nintendo DS.
Cada isla tiene su propio tablero de pachinko donde los jugadores pueden ganar objetos con varios efectos, como restaurar la salud, proporcionar invulnerabilidad temporal y provocar explosiones. En estas máquinas de pachinko también se pueden ganar contenidos adicionales, como galerías de arte, trucos y un bote de Mojo. En cualquier nivel, el jugador puede obtener una gema recogiendo una cantidad determinada de mojo, destruyendo todas las cajas del nivel y encontrando máscaras tiki ocultas de bronce, plata y oro. En determinados momentos del juego, el jugador toma el control de Nina, la sobrina de Cortex, cuya misión es utilizar su pistola de rayos para transformar a las criaturas de la isla en secuaces mutantes. La pistola de rayos de Nina se puede recargar girando una manivela en la pantalla táctil.
Trama El doctor Neo Cortex aprovecha el antiguo poder de Mojo y lo utiliza para transformar a las pacíficas criaturas de las islas Wumpa en poderosos titanes. Para obtener Mojo, Cortex captura una gran cantidad de máscaras Tiki que actúan como su fuente, incluido Aku Aku, el aliado de Crash. Crash se enfrenta a Cortex y consigue liberar a Aku Aku mientras Cortex escapa. Mientras Crash y Aku Aku se aventuran por el archipiélago y recogen Mojo, Cortex encarga a sus secuaces, el Doctor N. Gin y Tiny Tiger, la construcción y el almacenamiento de combustible para un colosal y supuestamente inigualable «Cortexbot», y a su sobrina Nina que continúe mutando la fauna local. Otro secuaz, Dingodile, intenta impedir que Crash lo consiga, pero fracasa. En medio de su tarea, Nina, insatisfecha con su posición y consciente de la insuficiencia del plan, comienza a tramar la toma del control de la operación de su tío, y recluta a N. Gin y Tiny tras su derrota a manos de Crash. Nina finalmente se enfrenta a Cortex, y se revela que el único propósito del Cortexbot es bailar.
Crash y Nina persiguen al fugitivo Cortex hasta el Cortexbot, donde Cortex finge rendirse. Si el jugador no ha reunido todos los objetos coleccionables del juego, Crash desvía un disparo del rayo mutante de Nina hacia ella, transformándola en un bebé. Cortex intenta eliminar a Crash, pero es derrotado y su Cortexbot es destruido. Cortex y una Nina restaurada escapan a su mansión, donde Cortex elogia la traición de Nina. Si el jugador ha completado el juego al 100 %, Nina dispara con éxito a Crash con su pistola de rayos, transformándolo en una versión impotente y de pequeño tamaño de sí mismo. Nina derrota entonces a Cortex, tras lo cual ordena a N. Gin y Tiny que reparen el Cortexbot, con la intención de destruir las islas Wumpa con él.
Desarrollo y lanzamiento La versión para Nintendo DS de Crash of the Titans fue desarrollada por Griptonite Games, una división de Amaze Entertainment, y publicada por Vivendi Games bajo su sello Sierra Entertainment. El desarrollo estuvo a cargo de Eli Ford y Marc Hall, con Mike Platteter, de Amaze, y Joe Selinske, de Radical Entertainment, como productores. Kevin Chung fue el artista principal y dirigió un equipo de arte y animación formado por Platteter, Caleb Parrish, Jerry Vorhies, Nelson Brown, Bryan Fu, Sketch Ditty y Nick Hamilton. El juego fue diseñado por Shawn Truesdell, Darrin Michelson y Kami Neumiller; Truesdell y Neumiller también programaron el juego junto con Platteter y Michael Humes. La música fue compuesta por Nathaniel Papadakis, mientras que los efectos de sonido fueron diseñados por Matt Piersall y Jimi Barker. El doblaje de la versión para Nintendo DS, dirigido por Eric Weiss, se grabó unos meses después del de la versión para consola y cuenta con un grupo más reducido de actores, formado por Jess Harnell, Lex Lang, Greg Eagles, Debi Derryberry y Nolan North.
Crash of the Titans fue el segundo juego de plataformas 3D tradicional de Griptonite para Nintendo DS. Aunque el motor del juego era robusto y capaz de afrontar los retos que se avecinaban, el proyecto se enfrentaba a un calendario ajustado, lo que limitaba las oportunidades para perfeccionar la jugabilidad. La función «jacking» obligó al equipo de desarrollo a dividir su atención entre esta mecánica y los elementos básicos del juego de plataformas. Para agilizar el proceso, los responsables del equipo optaron por replicar fielmente la mecánica, los movimientos y las animaciones de los juegos originales de Crash Bandicoot para PlayStation. Al utilizar estos juegos como plantilla de diseño, el equipo pretendía garantizar una jugabilidad atractiva y, al mismo tiempo, ahorrar un tiempo considerable de desarrollo. El equipo buscó que el juego reflejara el estilo y la historia de la versión para consola, al tiempo que aprovechaba las ventajas de la plataforma incorporando un uso extensivo de la pantalla táctil y el micrófono en su jugabilidad. La conectividad con la versión para Wii se consideró como una característica, pero se descartó debido a limitaciones técnicas y restricciones de tiempo. Los personajes Crunch y Uka Uka, que aparecen en la versión para consola, no están presentes en la versión para Nintendo DS. La versión para Nintendo DS de Crash of the Titans se presentó junto con la versión para consola en abril de 2007, y se estrenó en Norteamérica el 2 de octubre de 2007, en Europa el 19 de octubre, y en Australia el 25 de octubre.
Recepción
Crash of the Titans recibió críticas «mixtas o mediocres» según el agregador de reseñas Metacritic.ref name="Metacritic"/> Craig Harris de IGN| proclamó que el juego era «una fantástica disculpa por Crash Boom Bang!» y postuló que Amaze Entertainment, a la luz de su inconsistente catálogo, había dedicado su «equipo A» al título. Elogió el diseño de los niveles y la variedad de jugabilidad que ofrecían la mecánica Titan y los minijuegos. Zachary Miller de Nintendo World Report comparó la combinación de elementos de plataformas y beat 'em up con God of War, y se mostró entusiasmado por la jugabilidad trepidante e interesante, pero consideró que los entornos y los tipos de enemigos se mezclaban entre sí. Frank Provo de GameSpot valoró la variedad del juego y disfrutó de la mecánica de secuestro como una novedad en la fórmula de Crash, pero lamentó la corta duración del juego. Louis Bedigian de GameZone consideró que la jugabilidad básica era comparable a la de los juegos originales de PlayStation. Tracy Erickson de Pocket Gamer consideró que la mecánica de elevación era el único elemento innovador del juego, al que calificó de juego de plataformas convencional. Añadió que esto quedaba patente en los niveles de Nina, que describió como artificiales y con un ritmo insustancial.
Los gráficos fueron elogiados por su presentación colorida y detallada, aunque Provo experimentó ocasionalmente texturas deformadas y modelos de personajes con fallos. Harris admiró el nuevo diseño de Crash, que consideró «un poco más moderno y atractivo que sus ediciones más "inspiradas en Japón" a lo largo de los años». Harris y Bedigian observaron que los gráficos se acercaban mucho a los de la trilogía original de PlayStation. Aunque Harris se sintió decepcionado por la falta de un control dinámico de la cámara, tanto él como Provo apreciaron la presencia de rutas de cámara fijas, que evitaban ángulos «torcidos».
El combate principal se consideraba repetitivo y desequilibrado. Bedigian criticó el excesivo énfasis en la lucha, que, según él, eclipsaba las plataformas y convertía el juego en un «aporreador de botones» repetitivo. Harris señaló que el combate carecía de una respuesta satisfactoria, ya que faltaba la sensación de ataques impactantes. Bedigian describió la IA del enemigo como simplista, lo que permite a los jugadores aprovechar patrones para ganar fácilmente, aunque Miller consideraba que los enemigos más fuertes que aparecían más adelante en el juego eran «baratos» y frustrantes.
La mecánica de la pantalla táctil, especialmente para levantar enemigos o desencadenar ataques, fue criticada por ser incómoda y estar mal integrada. Los críticos señalaron que obligar a los jugadores a quitar las manos de los botones interrumpía el juego, y que las acciones de la pantalla táctil (como golpear a Aku Aku) podrían haberse asignado a botones para mayor simplicidad. Miller también descubrió que la mecánica de trazar una ruta entre islas para viajar a veces no respondía.
El humor, las voces y las escenas cinemáticas del juego se consideraron demasiado infantiles y alejadas del gusto de un público más amplio, y Bedigian argumentó que el estilo de dibujos animados de los sábados por la mañana restaba atractivo a la serie para adolescentes y adultos. A Harris no le entusiasmaba el humor del juego, y tanto él como Miller criticaron las risas enlatadas, que consideraban innecesarias y poco oportunas. Miller consideró que la historia, centrada en la vaga trama de Cortex sobre un robot bailarín, estaba mal narrada y resultaba poco atractiva. Erickson observó que el atractivo infantil del juego quedaba patente en su audio exagerado.
Notas
Referencias
Bibliografía
Enlaces externos
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