The Lost Island of Alanna es un videojuego de aventura gráfica e iniciativa de marketing concebida y dirigida por Dale Leary y desarrollada con su socio Michael Hall de Raintree Media para Coca-Cola Cherry. El juego fue producido para la marca en el otoño de 1997 y lanzado en la primavera de 1998.

The Lost Island of Alanna representa un ejemplo temprano de marketing integrado, digital, viral y social a través de internet. Alanna incluía un juego distribuido en CD-ROM, salas de chat sociales integradas, códigos ocultos, empaquetado especial, publicidad exterior, y dos sitios web promocionales. Todo fue creado, producido y gestionado a nivel nacional por Raintree Media durante toda la duración de la promoción.

Estrategia La estrategia consistía en crear una campaña clandestina diseñada para aumentar el atractivo de Cherry Coke entre los adolescentes y jóvenes adultos que formaban parte de lo que entonces era la "generación conectada emergente". Alanna fue un éxito de marketing y se convirtió en una marca juvenil en la mente de los consumidores jóvenes.

Implementación La campaña de Raintree Media generó interacción con el consumidor mediante el diálogo social clandestino, integrando la publicidad indirecta dentro del mito de un videojuego en CD-ROM.

En el juego, el jugador explora una isla donde una antigua civilización se preocupaba por transmitir su sabiduría, pero fue exterminada por un volcán antes de poder compartir su valioso conocimiento. Esta civilización utilizaba cuencos de arcilla y una mezcla de agua con gas y cerezas en una ceremonia tribal. El juego contrasta esta experiencia con botellas de Coca-Cola Cherry, cuyas etiquetas contienen pistas en forma de caracteres cuneiformes, y luego se anima al jugador a comenzar a resolver el misterio.

Las actividades virales incluyeron símbolos ocultos bajo las tapas de las botellas, el mencionado envase cuneiforme de las botellas diseñado por Raintree Media y anuncios ocultos dentro de las principales revistas Cherry Coke.

Las actividades virales incluyeron símbolos ocultos bajo las tapas de las botellas, el mencionado envase cuneiforme de las botellas diseñado por Raintree Media y anuncios ocultos dentro de las principales revistas Cherry Coke.

Socialmente, las pistas fueron filtradas "subterráneamente" en salas de chat por equipos de adolescentes administrados por Raintree Media.

Aparte de la minimización de la marca Cherry Coke en The Lost Island of Alanna, la jugabilidad era inusual dentro del género de los juegos promocionales de marca. No solo era mucho más compleja, sino que los consumidores recibían muy poca información sobre el juego y no se comunicaban objetivos claros. Esto significaba que los jugadores simplemente comenzaban a explorar la isla e interactuar con la marca socialmente a través de diversos canales de comunicación en la vida real. Todo ello tenía como objetivo crear un diálogo entre la marca y la emergente generación millennial.

Jugabilidad La jugabilidad en CD-ROM de La Isla Perdida de Alanna consistía en un viaje en primera persona a través de una pequeña isla interactiva, centrado en la resolución de puzles. El jugador se desplazaba haciendo clic en las ubicaciones mostradas en pantalla; la escena se convertía en un fundido cruzado a otro fotograma donde el jugador podía continuar explorando o resolviendo puzles.

El juego tenía un único final, en el que se resolvía el misterio. Al final, se revelaba otro componente del juego: una galleta de la fortuna, un mecanismo secundario bajo la tapa que permitía extender la promoción más allá del periodo promocional estándar.

Trama Se descubrió un naufragio frente a la costa de Siria que apunta a una antigua civilización llamada Alanna. Arqueólogos de la ficticia Universidad Standlake siguieron las pistas y localizaron una isla volcánica en el Mediterráneo oriental, justo al oeste de Chipre. Al igual que la histórica isla de Thera, gran parte de Alanna fue destruida y su antigua cultura aniquilada por la erupción a finales de la Edad de Bronce, según las notas de la Universidad Standlake del juego.

El sitio web de la Universidad Standlake también publicó entradas de un libro de contabilidad que registraba el hallazgo de ocho tablillas de arcilla, piedras preciosas y metales preciosos, además de una carta escrita por el rey de Alanna, dentro del naufragio. En estas tablillas se encuentran las respuestas a la cultura de los alanianos. La misión del jugador consistía en desentrañar los enigmas de las ocho tablillas de piedra, encontrar la cámara oculta y descubrir los secretos de Alanna.

Trama Enigmática La trama secreta de The Lost Island of Alanna se reveló al final del juego. El concepto creativo residía en que la civilización alaniana creía que el futuro podía leerse mediante cuencos tribales "mágicos". Uno de estos cuencos de arcilla, con inscripciones cuneiformes, se encontró en el naufragio y contenía pistas necesarias para el futuro. Según la leyenda, se untaban cerezas en el fondo de este cuenco tribal y se vertía agua con gas natural y suero de arce. Los sabios tribales revolvían y bebían el contenido, y luego leían las manchas; se creía que las manchas más oscuras que quedaban en escritura cuneiforme eran las respuestas a las preguntas.

Esta antigua referencia a la Coca-Cola de Cereza creó la mecánica secreta del final del juego.

Esta mecánica del final del juego era una versión diferente de las promociones de "colecciona la botella y gana" del gigante de las gaseosas. En total, se distribuyeron 32 etiquetas de botellas diferentes, junto con 16 bajo los códigos de los tapones. Como las parejas de tapones y botellas eran aleatorias, también lo serían las combinaciones. El mecanismo de la galleta de la fortuna era simple: los jugadores podían comprar una botella con la pregunta que querían responder y el tapón les diría el futuro. Esto creó una mayor difusión social y una transmisión viral más allá del mecanismo de compra por pistas.

Recepción Tras su lanzamiento, el juego The Lost Island of Alanna tuvo una gran acogida, con sus primeras 750.000 copias se vendieron por encargo en dos meses. Los consumidores podían llamar o solicitar copias en el sitio web de Cherry Coke. En julio de 1998 se incluyeron en la revista GamePro conjuntos únicos de dos discos, uno para el comprador y otro para un amigo.

The Lost Island of Alanna fue un éxito para Cherry Coke y fue ampliamente aceptado como un "gran juego gratuito".

Legado El éxito de The Lost Island of Alanna generó oportunidades para varias campañas interactivas sucesivas de Raintree Media para the Coca-Cola Company. The NHL Challenge para Powerade junto con Time Tremors para Cherry Coke se lanzaron al año siguiente con música del galardonado artista Jesper Kyd.

Referencias

Enlaces externos "Universidad de Antropología Cultural Standlake" Standlake era el sitio web universitario ficticio donde los consumidores podían adquirir pistas en 1998. Guía de la Isla Perdida de Alanna en Balmoral Software, 2 de agosto de 1998 "Lost Island of Alanna" en Game Boomers Trucos y consejos para "The Lost Island of Alanna" en Cheatsguru

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