Panza Kick Boxing es un videojuego de lucha francés desarrollado por Futura y publicado originalmente por Loriciels en 1991. El juego es una adaptación del kickboxing tailandés (muay thai). Recibió grandes elogios de la crítica, particularmente por sus gráficos y jugabilidad, aunque recibió críticas menores por su repetitividad.

Argumento y jugabilidad El jugador controla a un kickboxer que lucha para ascender en la tabla de clasificación derrotando a sus oponentes, mientras que su objetivo final es desafiar al campeón André Panza y arrebatarle el título. La sección del gimnasio permite al jugador entrenar a su personaje para mejorar una de las tres habilidades: fuerza, resistencia y reflejos, lo que mejorará su rendimiento en futuras peleas.

El juego contiene un total de 56 patadas y puñetazos, que los jugadores pueden asignar a uno de los 8 movimientos del joystick para personalizar el estilo de lucha de su boxeador. Los movimientos inspirados en el kickboxing real incluyen barridos largos, jabs cortos y patadas contundentes.

Los dos kickboxers se ven desde el nivel del ring, y un árbitro está presente para decir «descanso» o contar hasta tres; cada combate dura al menos tres asaltos y cada asalto termina cuando un boxeador es noqueado o se acaba el tiempo. Una fila de luces sobre el ring es una señal visual de lo cerca que está el jugador de perder, que se apagan al ser golpeadas.

Recepción ST Action y TurboPlay lo describieron como «tremendo» y «fantástico» respectivamente, mientras que Amiga Computing lo consideró «extremadamente bueno». Adam Smith de Rock Paper Shotgun elogió las animaciones del árbitro. Games Village lo llamó «uno de los mejores simuladores de kickboxing jamás producidos en la historia».

Críticos como Tony Horgan de Amiga User International ofrecieron críticas mixtas, criticando la repetitividad del juego, que según él es estándar en este género.

El sitio italiano Games Village analizó cómo el «modesto retrato pixelado del solemne André Panza" en la portada contrastaba con la calidad del juego en una discusión más amplia sobre cómo 'la palatabilidad de un videojuego no está necesariamente ligada al valor real de su jugabilidad, ni a su destreza técnica'».

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