Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra «intellivision» es una unión de «intelligent» y «television» («televisión inteligente).

En 2024 la marca es adquirida por Atari SA.

Historia La Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari (sistemas hechos por Fairchild Semiconductor, Bally, y Magnavox ya estaban en el mercado), fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Una serie de publicidades presentadas por el periodista George Plimpton fue producida, en donde Plimpton defenestraba las menores capacidades del Atari 2600 comparando ambas consolas con juegos del mismo género.

Uno de los eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban al Intellivision como "lo más cercano a la vida real"; un ejemplo es un aviso comparando juegos de golf - mientras los otros tenían gráficos sencillos y sonidos monótonos, el Intellivision presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución (aunque indudablemente crudos comparados con consolas modernas).

Al igual que Atari, Mattel licenció su consola a otras empresas para que la vendan bajo su propia marca. Estos modelos incluyen el Tandyvision de Radio Shack, el Intellivision de GTE-Sylvania, y el Super Video Arcade de Sears. (El modelo de Sears fue un golpe para Mattel, ya que esta empresa ya vendía una versión del Atari 2600, haciendo una gran contribución a la popularidad de Atari).

En ese primer año Mattel vendió 175.000 unidades de Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Hasta este punto, todos los juegos estaban producidos por una compañía llamada APh. Mattel se dio cuenta de que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario se convirtió en un gran éxito. Entonces, Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision.

Los cinco miembros originales de equipo del Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff (unos veteranos de la línea de juguetes de Mattel) llegaron desde el equipo de producción de juegos de mano de Mattel. Para evitar que los programadores fueran contratados por su rival Atari, su identidad y lugar de trabajo fue guardada en secreto. En público, los programadores eran conocidos colectivamente como los "Blue Sky Rangers".

Para 1982 las ventas se habían disparado. Más de dos millones de Intellivision habían sido vendidas para el final de ese año, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales, y Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el ColecoVision, respectivamente. Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias. El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai.

El equipo de desarrollo de videojuegos de Mattel había crecido, y de tan sólo 5 personas había pasado a tener 110 empleados bajo el ahora vicepresidente Baum.

El 23 de mayo de 2024 se anuncia que Atari, la que fuera su rival durante 45 años, adquiere la marca y el catálogo de juegos.

Teclado 225px|thumb|Un Intellivision con el teclado conectado. Muchos usuarios esperaron ansiosamente el prometido lanzamiento de un teclado, un añadido que convertiría al Intellivision en una computadora. La unidad presentaba una unidad de casete para guardar y cargar información. El teclado se conectaría a través de la ranura del cartucho, y tendría una entrada adicional para poder jugar juegos comunes y corrientes para el Intellivision.

La actualización, sin embargo, probó ser demasiado cara para poder producirse, así que Mattel enviaba repetidamente a los desarrolladores a que traten de hacer que el complemento fuera lo más barato de producir posible. Mattel fue posteriormente investigada por la Federal Trade Commission (Comisión Federal de Comercio, FTC por sus siglas en inglés) por fallar al producir una actualización que le había sido prometida a sus clientes, y multada con 10 000 dólares por día hasta que fuera lanzada. Finalmente, Mattel vendió el teclado a través de órdenes por correo.

El "escándalo del teclado" se volvió tan notorio en la sede principal de Mattel que el comediante Jay Leno, mientras estaba haciendo una actuación en la fiesta de Navidad de 1981 de la empresa, obtuvo una efusiva respuesta por parte de los presentes cuando dijo: "¿Saben cuáles son las mentiras más grandes que existen?: 'el cheque está en el correo', 'aún te respeto en las mañanas' y 'el teclado saldrá esta primavera'".

Después de su lanzamiento limitado, 400 unidades fueron vendidas. Muchas de ellas fueron después devueltas a Mattel cuando en 1983 la empresa sacó el teclado del mercado debido a problemas de funcionamiento, incluyendo la unidad de casete que resultó ser nada fiable. De acuerdo con la página web de los Blue Sky Rangers, los usuarios que decidieron quedarse con el aparato firmaron una renuncia absolviendo a Mattel de toda responsabilidad de brindarles soporte técnico.

Para ese entonces, algunos ingenieros de Mattel salieron con una alternativa mucho más económica. El Entertainment Computer System (ECS), era un teclado mucho más pequeño, liviano y más fácil de producir que el teclado original. Mientras que el anterior teclado estaba diseñado para tener algunas de las ventajas de las computadoras de ese tiempo, el nuevo teclado estaba diseñado para ser barato, no funcional, y era mucho menos poderoso que otras máquinas como la Commodore 64. Las dos unidades eran incompatibles, pero a los usuarios del viejo teclado se les ofreció el nuevo ECS.

Para mantener un secreto en la industria del juguete, en donde el espionaje industrial era un modo de vida, muchos proyectos tenían nombres clave, para que los documentos y las discusiones casuales no revelaran secretos de la compañía. Es por eso que Daglow sugirió que el nuevo dispositivo se llamara provisoriamente LUCKI (por "Low User Cost Keyboard Interface", "Interface de Teclado de Bajo Coste"). El nombre fue aceptado pero la fortuna no lo acompañó: el ECS fue un fracaso comercial.

Entertainment Computer System (ECS) A mediados de 1981, la alta dirección de Mattel comenzó a preocuparse de que el grupo de Componentes de Teclado nunca pudiera producir un producto comercializable. Como resultado, Diseño y Desarrollo creó un equipo de ingeniería competidor cuya misión declarada era producir un complemento económico llamado "Sistema Básico de Desarrollo" (BDS), que se vendería como dispositivo educativo para introducir a los niños a los conceptos de programación informática. miniaturadeimagen|Entertainment Computer System con teclado y fuente de alimentación El grupo de ingeniería rival, BDS, finalmente ideó una alternativa mucho más económica. Originalmente denominada "Lucky": Low User-Cost Keyboard Interface, carecía de muchas de las sofisticadas funciones previstas para el addon de Teclado original. Por ejemplo, se eliminaron los 16 KB (máximo 8 MB) de RAM, la CPU secundaria y el texto de alta resolución; en su lugar, la ECS ofrecía una simple expansión de RAM de 2 KB, un BASIC integrado con escasa funcionalidad, además de una interfaz de casete e impresora muy simplificada. En definitiva, esto cumplió la promesa original de convertir la Intellivision en una computadora, permitiendo escribir programas y almacenarlos en cinta, además de interactuar con una impresora. Incluso ofrecía, mediante un chip de sonido adicional (AY-3-8917) dentro del módulo ECS y un teclado sintetizador musical opcional de 49 teclas, la posibilidad de convertir la Intellivision en un sintetizador multivoz que podía usarse para tocar o aprender música. En otoño de 1982, el LUCKI, ahora rebautizado como Entertainment Computer System (ECS), se presentó en la reunión anual de ventas, poniendo fin oficialmente al desafortunado proyecto de componentes de teclado. Una nueva campaña publicitaria se emitió justo a tiempo para la temporada navideña de 1982, y el propio ECS se mostró al público en la Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1983 en Las Vegas. Sin embargo, no se lanzó hasta finales de diciembre con el nombre de Intellivision Computer Module.

Antes de su lanzamiento, una reestructuración interna en la alta dirección de Mattel Electronics provocó que la compañía se centrara en el software, dejando de lado los complementos de hardware, y el ECS recibió muy poco apoyo comercial. Se suspendieron los desarrollos de hardware posteriores, incluyendo una expansion de programas que habría añadido 16 KB de RAM adicionales y un BASIC extendido más completo. Finalmente, se lanzaron seis juegos para el ECS; algunos más se completaron, pero no se publicaron.

El Módulo de Computadora ECS también ofrecía juegos para cuatro jugadores con la opción de añadir dos mandos adicionales. Los juegos para cuatro jugadores estaban en desarrollo cuando Mattel Electronics cerró en 1984. World Cup Soccer fue completado y lanzado en 1985 por Dextel en Europa y posteriormente por INTV Corporation en Norteamérica. La documentación no lo menciona, pero al usar el Adaptador de Computadora ECS, World Cup Soccer puede jugarse con uno a cuatro jugadores, o con dos jugadores en modo cooperativo contra La CPU.

Intellivoice

alt=Brown rectangular box with a volume knob|derecha|miniaturadeimagen|The Intellivoice add-on En 1982, Mattel presentó el Módulo de Síntesis de Voz Intellivoice, un sintetizador de voz para juegos compatibles. El Intellivoice fue novedoso en dos aspectos: voces masculinas y femeninas con sonido humano y acentos distintivos, y juegos con soporte de voz diseñados con el habla como parte integral de la jugabilidad. Al igual que el chipset Intellivision, el chipset Intellivoice fue desarrollado por General Instrument. El chip orador SP0256-012 tiene 2 KB de ROM y se utiliza para almacenar el habla de dígitos numéricos, algunas palabras comunes y la frase "Mattel Electronics presenta". El habla también se puede procesar desde el chip búfer SP650 del Intellivoice, almacenándose y cargándose desde la memoria del cartucho. Este chip búfer tiene su propia I/O y el Intellivoice cuenta con un puerto de expansión de 30 pines bajo una placa superior extraíble. Mattel Electronics planeaba usar este conector para controladores inalámbricos. Mattel Electronics construyó un laboratorio de procesamiento de voz de última generación para producir las frases utilizadas en los juegos Intellivoice. Sin embargo, la cantidad de voz que se podía comprimir en un cartucho de 8K o 12K y que aún dejara espacio para un juego era limitada. Los cartuchos Intellivoice Space Spartans y B-17 Bomber vendieron unas 300.000 copias cada uno, con un precio unos dólares superior al de los cartuchos Intellivision normales. Sin embargo, a 79 dólares, el Intellivoice no tuvo las ventas esperadas por Mattel; posteriormente, se ofrecieron Intellivoices gratis con la compra de un componente maestro. En agosto de 1983, el sistema Intellivoice se descontinuó discretamente. Se completó un título infantil llamado Magic Carousel y versiones en otros idiomas de Space Spartans, pero se archivó. Otros juegos, como Woody Woodpecker y Space Shuttle, quedaron incompletos y las grabaciones de voz no se utilizaron. Los títulos que usaban el Intellivoice incluían: