Betrayal at Krondor es un videojuego de rol de MS-DOS desarrollado por Dynamix y lanzado por Sierra On-Line en el verano de 1993. Betrayal at Krondor se desarrolla principalmente en Midkemia, el mundo de fantasía desarrollado por Raymond E. Feist en sus novelas de Riftwar. El juego está diseñado para parecer un libro, separado en capítulos y narrado en tercera persona con una función de guardado rápido con un marcapáginas.
Aunque tanto el diálogo como la narrativa no hayan sido escritos por el propio Feist, el juego es considerado canon, siendo novelado como Krondor: The Betrayal cinco años después. Los eventos del juego también fueron descritos en novelas de Riftwar.
PyroTechnix completó una secuela, Return to Krondor, la cual fue lanzada por Sierra en 1998. Su prolongado desarrollo sufrió retrasos considerables, y el producto final no fue tan bien recibido como Betrayal.
GOG.com lanzó una versión emulada de Betrayal at Krondor para Microsoft Windows en 2010.
Jugabilidad La jugabilidad ocurre principalmente desde una perspectiva en primera persona mientras se viaja por un mundo, calabozos y cuevas, pero cambia a una perspectiva en tercera persona durante los combates. La interfaz de usuario se controla con el ratón, con atajos de teclado para cada acción.
El juego cuenta con dos perspectivas posibles, la perspectiva 3D en primera persona y la perspectiva 2D del mapa desde arriba, donde el jugador se verá representado como una marca triangular. El mundo exterior está completamente mapeado, pero otras ubicaciones quedarán mapeadas automáticamente en la perspectiva desde arriba a medida que el jugador las explore. El jugador también podrá observar el mapa completo de Midkemia y ver su ubicación.
Normalmente, la trama principal de cada capítulo se desarrolla dentro de una o dos regiones del mundo del juego. Sin embargo, el jugador tiene la libertad de explorar el mundo como le plazca, con oportunidades para realizar misiones opcionales y fortalecer las habilidades del personaje, ganar dinero, mejorar armas y armadura, etc. Solo algunas ubicaciones serán accesibles en cada capítulo, aunque el jugador es libre de explorar cualquier lugar dentro de esos límites, y tomarse su tiempo para hacer sus búsquedas. Al viajar, el grupo podrá acampar en la naturaleza para descansar y recuperar salud perdida, siempre que no haya enemigos en los alrededores.
Cofres moredhel Una de las características únicas del juego es la gran variedad de cofres moredhel, escondidos a lo largo de la tierra. Estos cofres tienen cierres con combinaciones de letras en cada marca y una adivinanza escrita cuya respuesta abre el cofre. Los cofres de palabras pueden ocultar ítems y equipamiento, al igual que ítems de otras búsquedas esenciales para completar el juego. Si ningún miembro del grupo del jugador puede leer moredhel, la escritura en el cofre aparecerá sin traducir, aunque aún puede ser abierto por fuerza bruta probando cada combinación. El alfabeto moredhel es una sustitución de un carácter del alfabeto A-Z. Gorath, un moredhel, puede leerlo, y lanzar el hechizo Union permite a Patrus hacer lo mismo por cortos periodos de tiempo. Los cofres de palabras que contienen ítems esenciales de búsqueda son relativamente fáciles de hallar, ubicándose cerca de los caminos o por medio de las interacciones con los NPC. Sin embargo, los cofres de palabras «bonus» suelen estar escondidos en áreas donde no se espera que el jugador viaje, a menos que estén asiduamente buscando tesoros.
Trama y diálogo La historia avanzará principalmente por medio de cinemáticas literarias. Cada capítulo comienza y termina con una cinemática, consistiendo de texto, diálogo y animaciones. El jugador conoce varios NPC durante sus viajes. El diálogo está hecho de textos y algunos NPC también tienen sus propias ilustraciones. Las conversaciones se basan en árboles: en algunos casos, el jugador puede elegir entre varias palabras clave de diálogo. Esto se usa para conseguir información, entrenamiento e ítems, a veces por un precio.
Sistema RPG y desarrollo de personaje jugador Habrá dos o tres personajes en el grupo aventurero en cualquier momento. Mientras que el jugador conoce a varios personajes no humanos durante el juego (incluyendo a enanos, elfos, duendes y dragones), cinco de los seis personajes jugables son humanos. La excepción es Gorath, un elfo oscuro. Existen dos clases of personajes: luchadores (Locklear, James y Gorath) y magos (Pug, Owyn y Patrus). Los luchadores utilizan espadas y ballestas, mientras que los magos usan un báculo. Los únicos ataques de largo alcance que pueden realizar los magos son los hechizos mágicos.
El sistema de personaje es único. Los atributos principales de personaje son salud, resistencia, velocidad y fuerza. La velocidad determina por cuántos cuadrados de la grilla de combate se puede mover el personaje. La fuerza influye en la cantidad de daño que un personaje inflige en combate cuerpo a cuerpo. La hechicería, usar un arma y el daño de combate consumirá la resistencia en un principio. Cuando la resistencia se acabe, se consumirá salud. Una vez que decrece, las habilidades del personaje (como la característica crucial de la precisión del arma), además de su velocidad de movimiento, se verán afectadas negativamente.
Además de los atributos, cada personaje tiene un conjunto de habilidades expresadas como porcentajes. Las habilidades pueden ser enfatizadas, haciendo que mejoren más rápido, mientras que las habilidades menos enfatizadas mejorarán más despacio. A diferencia de muchos otros juegos de rol, las habilidades pueden mejorarse usándolas y no por medio de un sistema de niveles. Por ejemplo, arreglar armas mejorará la habilidad de la fabricación de armas, que a su vez hará que el personaje sea más efectivo al arreglar armas en el futuro. Las habilidades incluyen defensa, precisión de ballesta, precisión de arma cuerpo a cuerpo, precisión de hechicería, valoración de enemigos, reparación de arma y armadura, bardo, regateo, ganzuado, reconocimiento de emboscadas y sigilo. Algunos NPC ofrecen entrenamiento en habilidades e ítems que pueden incrementar dichas habilidades permanente o temporalmente.
Los personajes podrán adquirir varios efectos de estado que afectan a su salud y habilidades. Los personajes cuya salud se reduzca a cero en combate quedan noqueados y adquieren el estado «casi muerto», volviéndolos ineficaces en combate, y su frecuencia de recuperación de salud baja prácticamente a cero. Si la salud de todo el grupo llega a cero, el juego terminará. La mejora de la frecuencia de curación también es manejada por un efecto de estado, como lo es el envenenamiento, la ebriedad, la enfermedad (por comer raciones en mal estado) y plaga, la cual es una condición extremadamente seria que puede reducir al grupo a unos moribundos incapaces de cualquier acción productiva.
Magia Los hechizos están organizados en seis grupos, cada uno con su propio símbolo mágico. Solo cuatro grupos de hechizos son de combate.
Los hechizos primero gastarán la resistencia del hechicero y luego la salud. Algunos hechizos tienen potencia variable; el jugador puede elegir cuánta energía consumirá el hechizo. Algunos hechizos de combate también requerirán que el blanco se encuentre dentro de la línea de visión del hechicero.
Los hechizos se pueden aprender de los pergaminos encontrados en los enemigos y pueden ser comprados de las tiendas o los NPC por todo el mundo.
Ítems e inventario El juego dispone de una amplia variedad de ítems, incluyendo equipamiento, comida, tesoros y artefactos mágicos. Cada ítem también tiene información detallada disponible haciendo clic derecho.
El manejo de inventario permite transferir ítems entre los miembros del grupo. En caso de ítems duplicados, también existe la opción de distribuirlos de forma pareja dentro del grupo. El juego también maneja el dinero y las llaves de forma independiente.
Cada arma y tipo de armadura tiene modificadores que afectan a su efectividad en combate, como precisión, daño, bendición y otros modificadores. Luego del combate, la mayoría de las armas y armaduras deben mantenerse en forma con una piedra de afilar o el martillo del armero respectivamente. También existen ítems que potenciarán armas y armadura, como la espina venenosa o la nafta ardiente.
Los personajes deberán llevar y comer raciones todos los días o su salud bajará. Las raciones se venden en las tabernas y pueden ser encontradas en los enemigos. También pueden ser envenenadas o arruinadas, y enfermarán a los personajes que las coman, afectando negativamente a su salud, aunque la inspección cuidadosa de todos los paquetes de proveniencia cuestionable evitará esta posibilidad.
Combate El combate es por turnos y toma lugar en una grilla, similar a los juegos de rol táctico. Los personajes pueden moverse a una ubicación diferente en la grilla y, si pueden alcanzar a un enemigo, podrán atacarlo en el mismo movimiento. Existen dos opciones para atacar: un golpe y un balanceo. El golpe es el ataque por defecto usado cuando se mueve para atacar a un enemigo. El balanceo a menudo hace más daño pero es menos preciso y utiliza un punto de salud/resistencia. Los luchadores pueden usar ballestas y los magos pueden lanzar hechizos, pero solo si no hay unidades enemigas presentes en cuadrados adyacentes. El jugador también puede descansar, lo que le permite recuperar salud y resistencia, defenderse contra los golpes enemigos cuerpo a cuerpo, o evaluar las capacidades del enemigo.
Los enemigos heridos podrán intentar huir del combate y escaparán entera y permanentemente de la palma del jugador, a menos que sean asesinados o se evite de otra forma que puedan alcanzar el extremo de arriba del campo de batalla. Los enemigos derrotados permanecen en el suelo luego de una batalla, permitiendo al jugador saquear sus restos. Los ítems recuperados de poco uso para el grupo podrán venderse en las tiendas para agrandar las reservas de dinero.
La interfaz de combate también se usa para resolver trampas mágicas. Las trampas involucran varios tipos de obstáculos, como bolas de fuego y cristales láser, y el jugador podrá desactivarlas usando los objetos proporcionados o navegar por la trampa y alcanzar la parte superior del campo de batalla.
Aunque el juego use una interfaz gráfica, muchas acciones pueden ser realizadas usando las teclas. Existe un glitch (o característica escondida a propósito) que permite al jugador hacer ciertas combinaciones de dos movimientos en un solo turno —una usando el ratón y la otra usando el teclado— o descansar tocando la tecla R antes de que empiece el turno y manteniéndola a lo largo del turno. Los oponentes de computadora también aparentan poder usar esto en algunas instancias (como moverse y defenderse en el mismo turno).
Otro tipo de interacción entre el personaje y el entorno, que podría considerarse una trampa o bonus, son los cementerios esparcidos por la tierra. El jugador es capaz de leer las inscripciones en las lápidas (normalmente en forma de una alabanza poética corta), y luego decidir cavar la tumba (en caso de que alguien tenga una pala). Algunas tumbas revelarán ítems y/o dinero, mientras que otras invocarán a un fantasma (a veces a varios) que deberá ser derrotado usando la interfaz de combate estándar.
Templos, tiendas y posadas Los templos ofrecen una variedad de servicios, incluyendo la curación y la bendición de equipamiento. También venden un servicio relativamente caro de teletransporte; el jugador es capaz de teletransportarse entre cualquier templo que ya haya visitado, con el precio basado en la distancia viajada. La justificación es que la persona que visita un templo nuevo memorizará un patrón único en la pared, y al recordar este patrón en un templo diferente podrá transportarse al primer templo con ayuda de un cura.