Hive es un juego de mesa de estrategia con temática de insectos, diseñado por John Yianni y publicado en 2001 por Gen42 Games. El objetivo de Hive es capturar a la "abeja reina" del oponente, rodeándola con otras piezas pertenecientes a cualquiera de los jugadores, mientras se evita la captura de la propia reina. Hive comparte elementos de los juegos de fichas y los juegos de mesa. Se diferencia de otros juegos de fichas en que las fichas, una vez colocadas, se pueden mover a otras posiciones (siguiendo ciertas reglas), de forma similar al ajedrez.

Descripción

El juego utiliza fichas hexagonales que representan diferentes insectos, y cada una tiene un único tipo de movimiento. En las dos primeras ediciones, eran piezas de madera con una pegatina azul o plateada (un color por jugador). En la tercera edición, las piezas son de baquelita (resina fenólica), de color blanco o negro, y con los insectos grabados y pintados en el anverso.

El juego base se compone de 22 piezas (11 por jugador), correspondientes a los siguientes insectos y artrópodos:

1 abeja reina (amarillo dorado) 2 arañas (marrón) 2 escarabajos (púrpura) 3 saltamontes (verde) 3 hormigas soldado (azul)

Posteriormente, se crearon expansiones que, al incorporarse al conjunto base, conformaron la versión oficial de Hive (coloquialmente denominada Hive-PLM), con un total de 28 piezas (14 por jugador): 1 mosquito (gris) 1 mariquita (roja) 1 cochinilla o bicho bolita (azul verdoso)

El juego incluye un estuche de transporte, que en las ediciones antiguas consistía en una bolsa de tela negra con cordón, mientras que, en la versión actual, se ofrece un estuche de nailon con cierre. Gracias a la durabilidad de las piezas y a la ausencia de tablero, Hive es un juego portátil que puede jugarse en cualquier superficie plana.

Otras versiones En 2011, se lanzó Hive: Carbon, una edición monocromática en blanco y negro, donde el color del insecto es el contrario al del fondo de la ficha, eliminando así los colores del juego original. Esta versión solo incluye las expansiones del mosquito y la mariquita.

En 2012, se lanzó Hive Pocket, una edición más económica con piezas de baquelita más pequeñas, y en la que se incluyeron nuevamente las expansiones del mosquito y la mariquita.

Modo de juego

Configuración y colocación El juego comienza sobre una superficie libre, en la que cada jugador coloca sus piezas de forma estratégica. Las piezas deben permanecer conectadas a otras del mismo color, sin entrar en contacto directo con las del oponente. Una vez colocada la abeja reina, las demás piezas pueden comenzar a moverse según sus habilidades específicas. Por ejemplo, la araña se desplaza exactamente en tres espacios, mientras que el escarabajo puede trepar y situarse sobre otras piezas.

En cada turno, un jugador puede colocar una nueva pieza de su reserva o, si ya ha colocado su abeja reina, mover una de sus piezas conforme a su movimiento o habilidad específica. Una pieza recién colocada debe situarse adyacente únicamente a otras de su mismo color y sin entrar en contacto con ninguna pieza del oponente en sus seis lados. La única excepción a esta regla corresponde a la primera jugada de la partida, en la que obligatoriamente deben comenzar dos piezas rivales en contacto, con el fin de respetar la regla de la única colmena (descrita en la sección de Movimiento). El jugador blanco coloca la primera pieza en el centro de la superficie de juego, y la primera pieza del jugador negro debe situarse adyacente a la del primer jugador. Una vez colocada, una pieza puede desplazarse a un nuevo espacio independientemente del color de las piezas con las que entre en contacto, siempre que permanezca adyacente al menos a otra pieza.

Una vez colocada la abeja reina, el jugador puede optar por colocar nuevas piezas de su reserva o mover alguna de las ya situadas, siempre respetando sus movimientos específicos. A medida que avanza la partida y se añaden más piezas, la colmena crece progresivamente hasta completarse con las 28 piezas, quedando muchas de ellas rodeadas o bloqueadas por otras.

La abeja reina debe colocarse obligatoriamente en el turno 2, 3 o 4 de cada jugador; es decir, no puede haber cuatro piezas de un mismo jugador sin que una de ellas sea la reina. Tampoco puede situarse como primera pieza (regla conocida como "regla de torneo"), ya que se ha demostrado que aumenta considerablemente la probabilidad de tablas al facilitar que ambas reinas queden rodeadas de manera simultánea tras un mismo movimiento, una de las formas de empatar en Hive. En muchos casos, es preferible colocar la abeja antes del cuarto turno, pues el jugador no puede mover ninguna de sus piezas hasta que esta haya sido puesta en juego.

Piezas y movimientos El movimiento de las piezas en Hive se rige por la forma hexagonal de las fichas. Estas deben colocarse de manera que una de sus caras entre en contacto con la cara de otra ficha adyacente. Un movimiento de un «espacio» equivale a desplazarse hacia una posición imaginaria en forma de hexágono, adyacente tanto al espacio actual como a otra pieza. Aunque el juego carece de un tablero físico, puede considerarse que se desarrolla sobre un plano infinito de hexágonos teselados.

Una regla fundamental en Hive es la denominada "regla de la única colmena": una pieza nunca puede moverse de tal forma que, durante o después de su desplazamiento, el conjunto de fichas quede dividido en dos grupos separados. Dicho de otro modo, en todo momento debe ser posible levantar la colmena desde un único extremo como una estructura unificada. Incluso si, tras completar el movimiento, la colmena permanece como un solo grupo, el desplazamiento será ilegal si en algún momento intermedio se produce una desconexión. Esta norma posibilita estrategias básicas como «atrapar» o «clavar» piezas contrarias, moviendo una propia hacia el exterior de la ficha rival: la pieza enemiga queda entonces imposibilitada de moverse legalmente, ya que al hacerlo dividiría la colmena en dos y quedaría momentáneamente bloqueada en la partida.

Existen dos consideraciones adicionales en el movimiento de las piezas: en primer lugar, los desplazamientos se realizan alrededor del perímetro de las demás fichas que conforman la colmena; en segundo lugar, una pieza nunca puede ni entrar ni salir de un hexágono que esté casi por completo o totalmente rodeado, norma conocida como "regla de libertad de movimiento". Ambas reglas se detallan a continuación.

Los movimientos de cada una de las ocho piezas diferentes del juego son los siguientes (el número entre paréntesis indica cuántas piezas de ese tipo posee cada jugador):

La abeja reina (1) es una de las piezas con movimiento más limitado: solo puede desplazarse un espacio a la vez en cualquier dirección, de forma similar al rey en el ajedrez. Aunque restringido, un movimiento oportuno de la reina puede evitar que quede atrapada y frustrar los planes del oponente. El escarabajo (2) comparte con la abeja reina la limitación de moverse únicamente un espacio por turno. Sin embargo, a diferencia de esta, el escarabajo puede trepar sobre cualquier pieza adyacente y, a partir de allí, desplazarse un espacio por turno sobre la parte superior de la colmena. Mientras un escarabajo permanezca encima de otra pieza, esta última no podrá moverse. Además, al colocar nuevas fichas, la casilla ocupada cuenta como color del escarabajo situado en la parte superior, lo que facilita nuevas posibilidades de colocación. Los escarabajos pueden trepar incluso sobre otros escarabajos —incluidos aquellos que ya estén encima de otras piezas—, lo que permite la formación de «torres», en ocasiones combinadas con mosquitos. En cualquier momento en que se encuentren en un borde, pueden descender desde la parte superior de la colmena al nivel inferior, independientemente de la altura alcanzada. Los escarabajos tienen una restricción de movimiento importante aunque no muy común, una variación de la regla de libertad de movimiento: un escarabajo no puede moverse directamente entre dos hexágonos adyacentes si hacerlo requiriera pasar a través de un espacio entre dos pilas de piezas que son ambas más altas que el hexágono de origen (sin el escarabajo en él) y el hexágono de destino. Sin embargo, el escarabajo puede tomar dos turnos para llegar a este lugar, subiéndose primero hacia cualquiera de las pilas que bloquean su camino; también se aplica mientras se está moviendo por encima de la colmena, que haya otros dos escarabajos que impiden tu escarabajo pueda deslizarse hacia un espacio adyacente si no es levantando la pieza. Dudas comunes: que un escarabajo se suba a una reina rival no quiere decir que ya haya ganado; el objetivo del juego es cercarla, no dejar un bicho encima, aunque sí facilita la posibilidad de colocar nuevos bichos directamente en contacto con la reina rival que de otra manera no se podría. Tampoco significa que si tu escarabajo cubre tu propia reina, esta queda inmortalizada, ya que, aunque no se vea, la reina sigue estando ahí y, si queda rodeada, pierdes. La araña (2) puede moverse exactamente tres espacios alrededor del perímetro de la colmena. Durante estos tres espacios no puede retroceder, siempre tienen que ser continuos. Aunque tiene un movimiento restringido, sigue ofreciendo utilidades y estrategias. El saltamontes (3) es como su homónimo, una pieza que salta: se mueve saltando sobre una o más piezas en línea recta hasta el primer espacio adyacente en el lado opuesto de la línea de piezas. Siempre salta en dirección a una de sus caras, nunca a una de sus esquinas, de forma que, Por sí solo, tendrá tantos movimientos legales como lados en contacto con otras piezas, con un mínimo de uno (si no está bloqueado) y un máximo de seis. Debido a esta forma de movimiento, puede atravesar rápidamente de un lado al otro de la colmena y, al igual que el escarabajo, es uno de los pocos que puede alcanzar un espacio completamente rodeado, pues, como no se arrastra alrededor de la colmena, puede saltar a esos espacios. La hormiga soldado (3) puede moverse solo alrededor del perímetro de la colmena, como la reina o la araña, pero, a diferencia de esas dos piezas, puede moverse tantos espacios como el jugador desee, como una araña pero sin ninguna limitación en términos de espacios requeridos. Esto convierte a la hormiga en una pieza muy poderosa, capaz de moverse desde cualquier lugar del borde de la colmena a cualquier otro lugar para atrapar una pieza enemiga o liberar una pieza atrapada. El mosquito (1) es una pieza que adquiere el poder de cualquier pieza (propia o del oponente) adyacente a ella. Si el mosquito está junto a un saltamontes, por ejemplo, el mosquito puede moverse como un saltamontes. Si el mosquito sube a la colmena usando los poderes del escarabajo, durante su estancia arriba de la colmena se le aplican únicamente las reglas del escarabajo, hasta que baje de nuevo al nivel principal. Si un mosquito toca a otro mosquito, cada mosquito solo obtiene los poderes de las piezas inmediatamente adyacentes a él; un mosquito no puede heredar poderes a través de otro mosquito. Por lo tanto, si un mosquito solo está en contacto con otro, no tiene ningún movimiento legal.