500 o quinientos es un juego de bazas desarrollado en Estados Unidos a partir del euchre. El euchre se extendió a un juego de 10 cartas con pujas y un contrato de misère similar al preferans ruso, produciendo un juego de tres jugadores muy reñido como el preferans y un juego de cuatro jugadores jugado en parejas como el whist, que es la forma moderna más popular, aunque con barajas especiales puede ser jugado por hasta seis jugadores.
Surgió en Estados Unidos antes de 1900 y fue promovido por la US Playing Card Company, que registró los derechos de autor y comercializó una baraja con un conjunto de reglas en 1904. La US Playing Card Company lanzó la tabla de puntuación avondale mejorada para eliminar las irregularidades en las pujas en 1906. El 500 es un juego de cartas social y fue muy popular en Estados Unidos hasta alrededor de 1920, cuando primero el bridge de subasta y luego el bridge de contrato lo hicieron perder popularidad. Sigue siendo popular en Ohio y Pensilvania, donde se ha enseñado a lo largo de seis generaciones en toda la comunidad, y en otros países: Australia, Nueva Zelanda, Canadá (especialmente Ontario y Quebec) y Shetland. A pesar de su origen estadounidense, el 500 es el juego de cartas nacional de Australia.
Configuración De las muchas variantes de 500, la baraja estándar contiene 43 naipes: se incluye un comodín (a veces dos, en cuyo caso el comodín negro gana al rojo), y se eliminan los 2, los 3 y dos de los 4. O bien se eliminan los dos 4 negros, o se eliminan el 4 de picas y el 4 de diamantes, en cuyo caso el 4 que coincide con el color del palo de triunfo también se considera un palo triunfo, de modo que siempre hay 13 cartas de triunfo (14 si se utilizan dos comodines). Se reparten cartas a cada uno de los cuatro jugadores y tres (cuatro con dos comodines) se reparten boca abajo sobre la mesa para formar el kitty (también conocido como la viuda, la ciega o la carta oculta). También se puede utilizar una baraja de 45 cartas (46 con dos comodines), en cuyo caso no se retiran los 4. Cada jugador sigue recibiendo una mano de 10 cartas, pero el kitty aumenta a cinco cartas (seis con dos comodines).
Los jugadores juegan por parejas, normalmente enfrentados. Tradicionalmente, se reparte un mazo de tres cartas a cada jugador, una al kitty, un mazo de cuatro a cada jugador, una al kitty, un mazo de tres a cada jugador, una al kitty o con una baraja de 45 cartas: el reparto se realiza repartiendo tres cartas a cada jugador, luego colocando tres cartas en el kitty, cuatro cartas a cada uno y dos al kitty, y luego tres. En algunas versiones, si un jugador no recibe una carta descubierta, se considera que ha repartido mal y puede ser necesario volver a repartir.
Al igual que en el euchre, en los palos que no son triunfo, el orden de las cartas de mayor a menor es el siguiente
A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).
En el palo de triunfo, el orden es (de mayor a menor):
Comodín, la J del palo de triunfo, la J del mismo color, A, K, Q, 10, 9,..., 5, (4).
Por ejemplo si los diamantes son palos de triunfo entonces el orden en los diamantes es el siguiente (desde el más alto):
comodín, J, J, A, K, Q, 10, 9,..., (4).
La J del palo de triunfo se llama right bower. La J del palo del mismo color que el palo de triunfo se denomina left bower y se considera parte del palo de triunfo. El comodín se conoce a veces como best bower en referencia a las J del palo de triunfo.
Bower es un anglicismo del alemán bauer, palabra que significa granjero, campesino o peón. Este nombre se utiliza a menudo para referirse a la J de los juegos alemanes.
Puja Tras el reparto de cartas, los jugadores se turnan para pujar o pasar. Una puja indica el número combinado de bazas que el postor cree que harán él y su compañero y el palo que será triunfo en esa mano, o que no habrá palo de triunfo. Por ejemplo, una puja de "siete picas" (7♠) indica que el jugador pretende ganar siete o más bazas con picas como palo de triunfo, mientras que una puja de "siete sin triunfo" (7NT, abreviación del inglés "7 no-trump") indica que el jugador pretende ganar siete o más bazas sin palo de triunfo (en cuyo caso el único triunfo es el comodín).
La subasta comienza en el nivel 6. Un jugador puede decidir no pujar o pasar. La puja se realiza en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, y cada jugador pasa o hace una puja de mayor puntuación. Un jugador que pasa no puede pujar posteriormente en esa mano.
Un jugador que ha pujado sólo puede volver a pujar en esa mano si ha habido una puja intermedia de otro jugador. Sin embargo, en algunas variantes, un jugador que ha pujado y no ha pasado siempre puede volver a pujar en esa mano.
El orden de antigüedad de los palos en la puja (de menor a mayor, como se refleja en las puntuaciones que aparecen a continuación) es el siguiente:
♠, ♣, , , sin triunfo.
Por lo tanto, por ejemplo, un jugador que puja 7♣ puede ser superado por otro que puje 7 o 7, pero no siete picas. Una puja "sin triunfo" vence a cualquier puja con palo del mismo número. Finalmente, todos los jugadores menos uno pasan y se decide la puja.
En el juego estadounidense, sólo hay una ronda de pujas y cada jugador tiene una oportunidad, por turno, de pujar o pasar. Además, en el juego estadounidense, una puja de seis se denomina inkle. Un jugador que puja inkle de picas normalmente está indicando a su compañero que tiene algunas picas pero no las suficientes para pujar siete. No puede ganar la subasta con un inkle. Si la subasta no llega a 7, se barajan de nuevo las cartas. Sólo los dos primeros jugadores pueden hacer inkle.
Si nadie hace una puja, hay múltiples variantes. Lo más habitual es declarar muerta la mano y volver a barajar y repartir. Esto sólo puede repetirse dos veces, tras lo cual la mano pasa al siguiente jugador. Alternativamente, el juego se realiza sin pujas, lo que significa que la ronda se juega sin palo de triunfo, y la puntuación es de diez puntos por baza. Otras variantes incluyen que el juego pase al siguiente jugador (sin barajar); o que si nadie más hace una puja, la banca tenga que hacer una puja.
El jugador que hace la puja ganadora recoge el kitty. Este jugador ordena su mano y descarta las tres (o cinco en el caso de una baraja de 45 cartas) cartas menos útiles (posiblemente incluyendo las cartas recogidas del kitty), y las coloca boca abajo; las cartas descartadas ya no juegan ningún papel en la mano.
Misere y misere abierta La misère (también llamada "misere") y misère abierta son dos contratos especiales en 500. Una puja misere (también llamada nullo o similar) significa que el jugador que puja intenta no ganar ninguna baza. Si se juega con un compañero, éste retira sus cartas y no participa en la ronda. Misère es la palabra francesa que significa ‘pobreza extrema’. La misere vale 250 pts. y se suele colocar entre 8♠ y 8♣ en la puja. Se puede pujar cuando la subasta alcanza el nivel 7.
La misere abierta es lo mismo que una misere, salvo que el jugador que juega esta baza debe revelar todas sus cartas a sus oponentes después de la primera baza. También se llama misere Lay Down. Suele valer 500 y se coloca entre 10 y 10. Puede pujarse en cualquier momento, incluso como primera puja.
El valor y la precedencia de la misere abierta pueden variar. Por ejemplo, también puede valer 330 y colocarse entre 8NT y 9♠.
Pujas no estándar
J5 es una versión especial de un palo sin triunfo en la que una J sustituye al A como carta más alta de su respectivo palo, manteniendo las reglas en línea con un juego de palo. El comodín sigue siendo la única carta de triunfo, y se siguen aplicando las reglas normales acordadas para su uso. En un juego de J5 no hay bazas inferiores (por ejemplo, la J de diamantes no se considera un corazón, etc.). Las demás cartas siguen su jerarquía típica. La misere ciega es lo mismo que la misere, salvo que la puja debe pedirse antes de que el jugador vea sus cartas. El doble nullo es una variante estadounidense en la que ambos jugadores del equipo que puja juegan y no deben ganar ninguna baza. También se denomina grand nullo, que a menudo se convierte en granola. Un jugador puede pedir doble nullo aunque el otro pase. En este caso, el jugador que pide el nullo atrae a su compañero y ambos deben jugar sin llevarse ninguna baza. La persona que pide doble nullo coge el kitty y da las cinco cartas que quiere descartar a su compañero. A continuación, su compañero debe coger esas cinco cartas y elegir las que quiere conservar y descartarse del resto. Shields doble es una variante de doble nullo en la que una pareja del equipo que puja juega su mano abierta (después de la baza inicial). Patastrophe es una misere abierta en la que juegan las dos parejas del equipo que hace la puja, y en la que las dos parejas que llaman juegan su mano abierta (después de la primera baza). Patastrophe vale 1000 puntos. La versión Wilkinson de la misere se acuerda antes del comienzo de la partida y se puja como tal: La misere cerrada puede ofrecerse en cualquier momento (incluso como primera puja), pero se juega abierta, y la misere abierta también puede ofrecerse de la misma manera, pero se juega abierta y sin el kitty. La puja Hi/Lo o 5 y 5 significa que un jugador pretende ganar 5 bazas y perder 5 bazas en la mano. El juego suele valer 350 puntos y, por tanto, supera una puja de 9♠ o 9♣, pero no una de 9 o 9. El juego es similar al sin triunfo en que el comodín es la única carta de triunfo y sólo puede usarse si el jugador no puede seguir el palo de otra manera. Cuando se pide Hi/Lo, el compañero del postor retira sus cartas y no participa en la mano. En Australia también se denomina Even Stevens. Ralphing es cuando una persona que puja consigue set por más de 3 bazas (es decir, una persona gana la puja con 9 pero sólo se lleva 6, o puja nullo y se lleva 3 o más bazas). En el caso de que una persona sea Ralphed, no se le permite pujar en la siguiente mano. El nombre viene de una persona que sobrepujaba repetidamente y perdía terriblemente cada vez. La regla se instituyó para que otros pudieran ganar pujas. Slam: John McLeod afirma que existe una variante en la que el declarante, después de recoger el kitty, puede pedir una mano de slam. El compañero del jugador que pide el slam pasa una sola carta a su compañero y luego retira su mano y no juega. El jugador que pidió el slam debe descartarse hasta que sólo le queden 10 cartas antes de empezar a jugar. A continuación, debe ganar las diez bazas. Vale 500 si hay triunfo y 520 si no hay palo de triunfo.
Como jugar El juego se centra en las bazas. La iniciativa comienza con el jugador que ganó la puja. Los jugadores deben seguir el palo si pueden (esto incluye el left bower o cualquier otra carta que se considere palo de triunfo, si se lleva triunfo). Si un jugador ya no tiene ninguna carta del palo que ha salido, puede jugar cualquier carta de su mano. Después de que los cuatro jugadores hayan jugado una carta, el palo de triunfo más alto se lleva la baza. Si no se juega ningún triunfo, gana la baza la carta más alta del palo dominante. El ganador de la baza toma la iniciativa en la baza siguiente. Una vez jugadas las diez bazas, se puntúa la mano. El jugador situado a la izquierda del anterior reparte para la siguiente mano, de modo que el reparto se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.
Comodín El comodín es siempre la carta más alta. Si hay palo de triunfo, el comodín es la carta más alta. Si no hay triunfos (incluida la misere), el comodín sólo se puede jugar cuando el jugador no puede seguir el palo. Cuando se lleva el comodín, un jugador puede "nominarlo" en un palo. Los demás jugadores deben seguir el palo elegido. El comodín puede ser llevado en cualquier momento y nominado a cualquier palo incluso si el jugador tiene cartas en el palo.
Variaciones