Bit.Trip Beat, comercializado como BIT.TRIP BEAT, es un videojuego de arcade musical desarrollado por Gaijin Games y distribuido por Aksys Games para el servicio de descarga WiiWare de la Wii. Fue lanzado en 2009 en Norteamérica, y en Japón y Europa ese mismo año. Se lanzó posteriormente para Windows y Mac OS X a través del servicio de descarga Steam en 2010, y distribuido por Namco Bandai para iOS en iPod Touch, iPhone y iPad en las versiones Bit.Trip Beat y Bit.Trip Beat HD. Las versiones de Android y Linux debutaron en el Humble Android Bundle 3.
La versión de WiiWare es controlada inclinando el Wii Remote de costado. Los jugadores deben controlar una paleta en el lado izquierdo de la pantalla con la tarea de golpear y reflejar bloques provenientes del lado derecho, de forma similar al juego Pong. Cada golpe exitoso creará un efecto de sonido que contribuye a la música de fondo, la cual está compuesta por un compositor anónimo de Petrified Productions. Posteriormente, se lanzó la banda sonora del juego, incluyendo algunas canciones del micromúsico Bit Shifter, quien compuso la música de la pantalla del título y de los créditos.
Desde su lanzamiento, Bit.Trip Beat ha tenido una recepción generalmente positiva, alcanzando un 80 y 80.15% de Metacritic y GameRankings respectivamente. Wired lo nombró el quinto mejor juego de Wii del 2009, mientras que IGN lo nombró el octavo mejor juego de WiiWare. El elogio más común del juego fue lo que muchas reseñas describen como jugabilidad adictiva, gráficos elegantes y una gran banda sonora. Sin embargo, algunos han criticado su corta duración y alto nivel de dificultad. Ha tenido cinco secuelas, incluyendo a Bit.Trip Core, Bit.Trip Void, Bit.Trip Runner, Bit.Trip Fate y Bit.Trip Flux. Cada juego tiene un estilo de jugabilidad único, excepto Flux por ser una versión de Beat en reverso.
Jugabilidad Bit.Trip Beat le encarga a los jugadores controlar una paleta que refleja bloques de distinto color y tamaño, similar a Pong, provenientes de la derecha de la pantalla, dirigiéndose hacia la izquierda. Se controla sosteniendo el Wii Remote de forma horizontal, e inclinándolo hacia y lejos del jugador para mover la paleta arriba y abajo. La jugabilidad toma lugar en tres fases diferentes: Transition, Descent y Growth, cada fase más difícil que la anterior. Antes de cada una, se muestra una cinemática del protagonista Commander Video. Las fases se encuentran divididas en varias partes, y cada una terminará con múltiples bloques arcoíris. Al final de cada fase hay un jefe. Ya sea por un ''game over'' o por terminar una fase, los jugadores tendrán su puntuación final escrutada.
Cuando los bloques sean golpeados con la paleta, se producirá un sonido, contribuyendo a la música de fondo. Cada golpe le otorgará a los jugadores una cantidad fija de puntos. Los bloques también pueden moverse en patrones extraños: algunos podrán rebotar luego de ser golpeados mientras que otros se detendrán por un momento. Si la paleta falla un bloque, se agotará levemente un medidor de la parte inferior de la pantalla; si el medidor se vacía por completo, el fondo cambiará a negro, y los bloques y la paleta se volverán blancos. Si el medidor se vacía nuevamente, el jugador perderá y deberá reiniciar la fase. Para evitar esto, los jugadores deberán llenar el medidor de la parte superior de la pantalla antes de que el medidor inferior vuelva a vaciarse, volviendo a la normalidad. Si el jugador logra llenar el medidor superior nuevamente, habrá una mejora que cambiará la música, los gráficos y los efectos de sonido, y el puntaje otorgado por cada golpe de la paleta será duplicado. A este punto, cada vez que el medidor se llene, el multiplicador del puntaje se incrementará.
Existen bloques especiales que, al ser golpeados, modificarán temporalmente la paleta; algunos la harán más pequeña, pero recompensando al jugador por cumplir con una cierta cantidad de golpes con esta desventaja, o duplicarán la paleta para preparar al jugador para una secuencia de bloques imposibles de golpear con una paleta sola. Si el medidor inferior se vacía en esta pantalla, los jugadores volverán al modo normal. Bit.Trip Beat también dispone de un modo multijugador, permitiendo jugar de dos a cuatro jugadores de forma cooperativa, con todas las paletas trabajando juntas para desviar los bloques. El modo de cuatro jugadores modifica las paletas para volverlas más pequeñas, evitando que el juego se torne demasiado fácil.
El lanzamiento de iOS de Bit.Trip Beat presenta varias características nuevas. Esto incluye tablas de clasificación, niveles descargables basados en otros títulos de la serie Bit.Trip, logros, y la capacidad de utilizar el acelerómetro integrado o la pantalla táctil. Su modo multijugador se puede jugar en línea y localmente. Similar a la versión de iOS, las versiones de Windows y Mac OS X disponen de tablas de clasificación y logros. Esta versión añade un modo fácil y la posibilidad de publicar las puntuaciones más altas a Facebook o Twitter.
Trama La primera cinemática de Bit.Trip Beat introduce a Commander Video, el protagonista de la serie Bit.Trip. Se le ve cobrar vida tras absorber algunos píxeles conocidos como beats. El primer nivel, Transition, comienza junto a un gran planeta pulsante azul. Un meteoro emerge del planeta, viajando por el vasto vacío del espacio, y finalmente llegando a otro planeta. El segundo nivel, Descent, comienza en aquel otro planeta. Descent es un viaje hacia las profundidades del mundo llenas de lava, terminando el nivel con la cámara sumergiéndose en la lava.
Todo esto sucede en el fondo mientras el jugador se encuentra rebotando beats con la paleta en un juego rítmico al estilo de Pong. La jugabilidad fluye a la perfección con el ritmo de la música—el jugador depende de la música y ayuda a crearla.
En el tercer nivel, Growth, aparece un cerebro que se forma lentamente. A la mitad del nivel, tras desarrollar un par de ojos, el cerebro comienza a volar y mirar distintos objetos terrestres: casas, árboles, búhos, pirámides, trenes y más. Esto se trata de Commander Video entrando al mundo físico y percibiendo la realidad por primera vez.
Después de los créditos en Beat, Commander Video se encuentra en la oscuridad total. Luego, ve una habitación llena de luz a la distancia con otros Commander Video. Él se acerca a la habitación, abrumado por la luz, y declara: «¡Yo soy solo un hombre!». Así nace Commander Video.
Desarrollo y lanzamiento Bit.Trip Beat fue desarrollado por Gaijin Games e inicialmente distribuido por Aksys Games. Fue diseñado por Alex Neuse, el arte fue hecho por Mike Roush, y fue programado por Chris Osborn. Su acuerdo de distribución con Aksys fue creado gracias a la relación personal entre Neuse con su presidente, Akibo Shieh, los cuales deseaban trabajar juntos en un juego. A pesar de la relación amigable con Aksys, el presupuesto y el tiempo de desarrollo fueron menores de lo que esperaban, pero pudieron soportar estas desventajas por la buena relación, y como desafío para terminar el juego con aquellos límites. Por haber consistido de solo tres personas, los desarrolladores debieron hacer más de lo que harían normalmente. Antes de su anuncio, Gaijin lanzó un teaser a través de IGN. Se tituló originalmente 8-Bit Beat, pero se cambió a Bit.Trip Beat. Al principio, los desarrolladores solo pudieron pagar un único kit de desarrollo, por lo que debían interrumpir el trabajo del otro cada vez que quisieran utilizarlo. Una de las primeras ideas para el juego fue darle un estilo de Atari 2600.
Fue propuesto inicialmente como «Pong con música». Aunque haya sido descrito por Roush como «un mal argumento de venta», el entusiasmo de Neuse lo convenció de quedarse a trabajar con él en el juego. Roush prefirió desarrollar Bit.Trip Beat para WiiWare en lugar de los servicios de la competencia, Xbox Live Arcade y PlayStation Network, debido a su experiencia en el desarrollo de un juego previo de Nintendo DS, y por el fanatismo de Nintendo de Neuse. Su tiempo de desarrollo llevó tres meses y medio. Explicó que fue más fácil adaptarse de la DS a la Wii que lo que hubiera sido cambiarse a la plataforma de una compañía completamente distinta. Neuse menciona al videojuego musical Rez como inspiración para Beat, llamándolo uno de sus juegos favoritos de todos los tiempos. Los desarrolladores diseñaron los controles con la intención de volver a la era de los «controles giratorios», tradicionalmente usados en los juegos de pádel. Inicialmente, utilizaron varios tipos de controles distintos, incluyendo la cruceta, la palanca analógica, y apuntar con el Wii Remote a la pantalla. Sin embargo, se decidieron finalmente en sostener el control horizontalmente e inclinarlo. Las peleas de jefe fueron añadidas cerca del final del desarrollo; aunque Neuse no quisiera agregarlas a pesar de su amor por el tropo de los videojuegos, sintió que el juego se beneficiaría de ellas. No obstante, debido al poco tiempo dedicado, le parecieron apresuradas, a pesar de añadir valor al juego. Neuse explica que, queriendo dejar el juego abierto a interpretación, Beat muestra el viaje de Commander Video desde el etéreo a lo corporal, terminando con Commander Video volviéndose consciente de sí mismo y diciendo «Soy solo un hombre».
Cerca del final del desarrollo, el equipo se dio cuenta de que habían olvidado localizar el juego, incluyendo mensajes de error, como aquellos que aparecen cuando los datos de guardado han sido corrompidos. Por lo tanto, como resultado, creen haber disminuido su accesibilidad en otras regiones. Un bug, interpretado como intencional, evitaba que los jugadores pudieran guardar su progreso a menos que alcanzaran una puntuación alta. Esto solo afectaba a la versión norteamericana, ya que las demás versiones fueron lanzadas luego de resolver el problema. El juego no pudo ser actualizado fácilmente a través del servicio WiiWare, lo que llevó a los especuladores de Game Set Watch a idear su propia solución alternativa: colocar dos archivos de guardado que incluyeran puntajes altos de los primeros dos niveles, desbloqueando el tercer nivel.
Audio Originalmente, se pretendía que el audio fuese enteramente chiptune; sin embargo, se dieron cuenta de que tendrían que hacer la música más atractiva para un mayor público, por lo que simplemente optaron por un estilo inspirado en chiptune. La música fue encargada al micromúsico Bit Shifter, quien utilizó muestras de Atari 2600 y Nintendo Entertainment System para componer los temas. Gaijin Games lanzó la banda sonora de Bit.Trip Beat, que contiene diez temas. A pesar de haber tenido inicialmente un lanzamiento limitado, se le dio un lanzamiento más abarcativo en servicios como Amazon MP3, iTunes, eMusic, entre otros.
Promoción y lanzamiento Fue distribuido por Aksys Games para WiiWare el 16 de marzo de 2009 en Norteamérica y el 1 de mayo de 2009 en las regiones PAL. Fue distribuido por Arc System Works el 28 de abril de 2009 en Japón. Fue lanzado para iOS en Norteamérica el 30 de septiembre de 2010, distribuido por Namco Bandai. El lanzamiento de iOS fue acompañado por una versión HD para la misma plataforma. Aksys también se encargó de su distribución para Microsoft Windows y Mac OS X en Norteamérica a través del servicio de Steam el 2 de noviembre de 2010. Debido a que no tenía dinero para el marketing, se decidieron por lanzar una campaña viral que consistía del teaser de IGN, screenshots, y un sitio web de Commander Video, la cual fue bien recibida. No obstante, de acuerdo a Neuse, la emoción por el juego se apagó mucho antes de su lanzamiento, lo cual siente que hirió al potencial de ventas. A pesar de que los creadores mencionaran lanzamientos para Xbox Live Arcade de la Xbox 360, y para PlayStation Network de la PlayStation 3 como posibilidades en el futuro, también dijeron que sería difícil de lograr.