miniaturadeimagen| Una mujer que utiliza el kit de desarrollo de guantes Manus VR en 2016 La inmersión en la realidad virtual (VR) es la percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico. La percepción se crea rodeando al usuario del sistema de realidad virtual con imágenes, sonido u otros estímulos que proporcionan un entorno total absorbente.
Etimología El nombre es un uso metafórico de la experiencia de inmersión aplicada a la representación, la ficción o la simulación. La inmersión también se puede definir como el estado de conciencia en el que la conciencia del yo físico de un "visitante" ( Maurice Benayoun ) o un "inmerso" ( Char Davies ) se transforma al estar rodeado de un entorno artificial; Se utiliza para describir la suspensión parcial o total de la incredulidad, permitiendo la acción o reacción a estímulos encontrados en un entorno virtual o artístico. Cuanto mayor es la suspensión de la incredulidad, mayor es el grado de presencia alcanzado.
Tipos Según Ernest W. Adams, la inmersión se puede separar en tres categorías principales:
Inmersión táctica : La inmersión táctica se experimenta cuando se realizan operaciones táctiles que implican habilidad. Los jugadores se sienten "en la zona" mientras perfeccionan acciones que resultan en éxito. Inmersión estratégica : La inmersión estratégica es más cerebral y está asociada con un desafío mental. Los jugadores de ajedrez experimentan una inmersión estratégica al elegir la solución correcta entre una amplia gama de posibilidades. Inmersión narrativa : la inmersión narrativa ocurre cuando los jugadores se involucran en una historia y es similar a lo que se experimenta al leer un libro o mirar una película.
Staffan Björk y Jussi Holopainen, en Patterns In Game Design, dividen la inmersión en categorías similares, pero las llaman inmersión sensorio-motora, inmersión cognitiva e inmersión emocional, respectivamente. Además de estos, agregan una nueva categoría: inmersión espacial, que ocurre cuando un jugador siente que el mundo simulado es perceptualmente convincente. El jugador siente que está realmente "allí" y que un mundo simulado parece y se siente "real".
Presencia miniaturadeimagen| 10.000 ciudades en movimiento, Marc Lee, Instalación basada en telepresencia Presencia, término derivado del acortamiento del original " telepresencia ", es un fenómeno que permite a las personas interactuar y sentirse conectadas con el mundo exterior a sus cuerpos físicos a través de la tecnología. Se define como la sensación subjetiva de una persona de estar en una escena representada por un médium, generalmente de naturaleza virtual. La mayoría de los diseñadores se centran en la tecnología utilizada para crear un entorno virtual de alta fidelidad; sin embargo, también se deben tener en cuenta los factores humanos involucrados en lograr un estado de presencia. Es la percepción subjetiva, aunque generada y/o filtrada a través de la tecnología creada por el hombre, la que en última instancia determina el logro exitoso de la presencia.
Las gafas de realidad virtual pueden producir una sensación visceral de estar en un mundo simulado, una forma de inmersión espacial llamada Presencia. Según Oculus VR, los requisitos tecnológicos para lograr esta reacción visceral son una baja latencia y un seguimiento preciso de los movimientos.Michael Abrash dio una charla sobre realidad virtual en Steam Dev Days en 2014.Abrash M. (2014). What VR could, should, and almost certainly will be within two years Según el equipo de investigación de realidad virtual de Valve, se necesita todo lo siguiente para establecer la presencia.
Un amplio campo de visión (80 grados o mejor) Resolución adecuada (1080p o mejor) Baja persistencia de píxeles (3 ms o menos) Una frecuencia de actualización suficientemente alta (>60 Hz, 95 Hz es suficiente pero menos puede ser adecuado) Pantalla global donde todos los píxeles se iluminan simultáneamente (la pantalla móvil puede funcionar con seguimiento ocular). Óptica (como máximo dos lentes por ojo con compensaciones, la óptica ideal no es práctica con la tecnología actual) Calibración óptica Seguimiento sólido como una roca: traducción con precisión milimétrica o mejor, orientación con precisión de un cuarto de grado o mejor y volumen de 1,5 metros o más por lado Baja latencia (20 m de movimiento hasta el último fotón, 25 m pueden ser suficientes)
Medios y tecnología inmersivos Medios inmersivos es un término aplicado a un grupo de conceptos, definidos de diversas formas, que pueden tener aplicación en campos como la ingeniería, los medios, la atención sanitaria, la educación y el comercio minorista. Los conceptos incluidos en los medios inmersivos son:
Realidad virtual (VR) Realidad aumentada (AR) Realidad mixta (MR) Contenido 3D
Tecnología
miniaturadeimagen| El ingeniero psicólogo investigador del Laboratorio de Investigación Naval (NRL) demuestra el Entrenador inmersivo de infantería (IIT), uno de varios proyectos de entorno de entrenamiento virtual (VIRTE). miniaturadeimagen| Una versión de las modernas gafas de realidad virtual que se utilizarían en la actualidad La realidad virtual inmersiva es una tecnología que tiene como objetivo sumergir completamente al usuario dentro del mundo generado por computadora, dándole la impresión de que ha "entrado" en el mundo sintético. Esto se logra mediante el uso de tecnologías de Head-Mounted Display (HMD) o proyecciones múltiples. HMD permite que la realidad virtual se proyecte justo frente a los ojos y permite a los usuarios concentrarse en ella sin ninguna distracción. Los primeros intentos de desarrollar tecnología inmersiva se remontan al . Sin estos primeros intentos, el mundo de la tecnología inmersiva nunca habría alcanzado el estado tecnológico avanzado que tenemos hoy. Los numerosos elementos que rodean el ámbito de la tecnología inmersiva se combinan de diferentes maneras para crear diferentes tipos de tecnología inmersiva, incluida la realidad virtual y los juegos generalizados. Si bien la tecnología inmersiva ya ha tenido un impacto inmenso en nuestro mundo, su crecimiento y desarrollo progresivos seguirán teniendo impactos duraderos en nuestra cultura tecnológica.
Origen Uno de los primeros dispositivos que se diseñó para parecerse y funcionar como un casco de realidad virtual se llamó estereoscopio . Fue inventado en la década de 1830 durante los primeros días de la fotografía y utilizaba una imagen ligeramente diferente en cada ojo para crear una especie de efecto 3D. Aunque a medida que la fotografía siguió desarrollándose a finales del , los estereoscopios se volvieron cada vez más obsoletos. La tecnología inmersiva estuvo más disponible para la gente en 1957 cuando Morton Heilig inventó la experiencia cinematográfica Sensorama que incluía parlantes, ventiladores, generadores de olores y una silla vibratoria para sumergir al espectador en la película. Cuando uno imagina los cascos de realidad virtual que vemos hoy en día, debe darle crédito a La Espada de Damocles, que se inventó en 1968 y permitió a los usuarios conectar sus cascos de realidad virtual a una computadora en lugar de a una cámara. En 1991, Sega lanzó el casco Sega VR, diseñado para uso doméstico y arcade, pero solo se lanzó la versión arcade debido a dificultades técnicas. La realidad aumentada comenzó a desarrollarse rápidamente en la década de 1990, cuando Louis Rosenberg creó Virtual Fixtures, que fue el primer sistema de realidad aumentada totalmente inmersivo, utilizado para la Fuerza Aérea. La invención mejoró el desempeño del operador en tareas manuales en ubicaciones remotas mediante el uso de dos controles de robot en un exoesqueleto. La primera introducción de la realidad aumentada mostrada a una audiencia en vivo fue en 1998, cuando la NFL mostró por primera vez una línea amarilla virtual para representar la línea de golpeo/primer intento. En 1999, Hirokazu Kato desarrolló ARToolkit, que era una biblioteca de código abierto para el desarrollo de aplicaciones de RA. Esto permitió a las personas experimentar con AR y lanzar aplicaciones nuevas y mejoradas. Posteriormente, en 2009, la revista Esquire fue la primera en utilizar un código QR en la portada de su revista para proporcionar contenido adicional. Una vez que Oculus salió al mercado en 2012, revolucionó la realidad virtual y finalmente recaudó 2,4 millones de dólares y comenzó a lanzar sus modelos de preproducción a los desarrolladores. Facebook compró Oculus por 2 mil millones de dólares en 2014, lo que mostró al mundo la trayectoria ascendente de la realidad virtual. En 2013, Google anunció sus planes para desarrollar sus primeros auriculares AR, Google Glass . La producción se detuvo en 2015 debido a preocupaciones de privacidad, pero se relanzó en 2017 exclusivamente para la empresa. En 2016, Pokémon Go arrasó en el mundo y se convirtió en una de las aplicaciones más descargadas de todos los tiempos. Fue el primer juego de realidad aumentada al que se podía acceder a través del teléfono.
Elementos de la tecnología inmersiva. miniaturadeimagen| El hombre utiliza auriculares con tecnología inmersiva y controles manuales para completar el escenario de un videojuego de realidad virtual. Una experiencia tecnológica totalmente inmersiva ocurre cuando todos los elementos de la vista, el sonido y el tacto se unen. Es necesario realizar una verdadera experiencia inmersiva con realidad virtual o realidad aumentada, ya que estos dos tipos utilizan todos estos elementos. La interactividad y la conectividad son el foco central de la tecnología inmersiva. No se trata de colocar a alguien en un entorno completamente diferente, se trata de presentar virtualmente un entorno nuevo y darle la oportunidad de aprender cómo vivir e interactuar de manera óptima con él.
Tipos de tecnología inmersiva La realidad virtual es la fuente principal de tecnología inmersiva que permite al usuario estar completamente inmerso en un entorno totalmente digital que replica otra realidad. Los usuarios deben usar auriculares, controles manuales y audífonos para tener una experiencia totalmente inmersiva en la que puedan utilizar movimientos/reflejos. También hay juegos generalizados que utilizan ubicaciones del mundo real dentro del juego. Aquí es cuando la interacción del usuario en un juego virtual lo lleva a interactuar en la vida real. Algunos de estos juegos pueden requerir que los usuarios se reúnan físicamente para completar las etapas. El mundo de los videojuegos ha desarrollado una serie de videojuegos de realidad virtual populares, como Vader Immortal, Trover Saves the Universe y No Man's Sky. El mundo de la tecnología inmersiva tiene muchas facetas que seguirán desarrollándose y expandiéndose con el tiempo.
Tecnología inmersiva hoy