thumb|300px|right|The International, un torneo anual de Dota 2. thumb|300px|right|Comentaristas intercambiando opiniones en un torneo. Los torneos de deportes electrónicos, como los de otros deportes, están totalmente profesionalizados y cuentan con equipos profesionales, entrenadores, jugadores suplentes, patrocinadores, fisioterapeutas y hasta prohibiciones de dopaje.

Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes o eSports, son competiciones organizadas de videojuegos en las que participan jugadores individuales o equipos. Las competiciones pueden desarrollarse de forma presencial o en línea y abarcan diferentes géneros de videojuegos, entre ellos los juegos de estrategia en tiempo real, los videojuegos de disparos en primera persona, los juegos multijugador de arena de batalla en línea (conocido por sus siglas en inglés MOBA videojuego multijugador de arena de batalla en línea), los juegos de lucha y los videojuegos deportivos..

El ecosistema de los deportes electrónicos comprende a jugadores, equipos, desarrolladores y editores de videojuegos, organizadores de competiciones, patrocinadores, plataformas de retransmisión y espectadores. Los desarrolladores y editores de los videojuegos desempeñan un papel central, ya que son titulares de derechos de propiedad intelectual sobre los títulos utilizados en las competiciones y autorizan su utilización en torneos y otras actividades relacionadas.

Entre los videojuegos que cuentan con circuitos competitivos profesionales internacionales se encuentran títulos como League of Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, VALORANT y Mobile Legends: Bang Bang, entre otros. Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2 por la compañía Valve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends por la compañía Riot Games), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la Intel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones, así como premios monetarios y salarios a los competidores.

Historia

Historia temprana (1972-1989) Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics, cuyo gran premio fue una subscripción anual a la revista Rolling Stone. Bruce Baugmant ganó el torneo de cinco jugadores, todos contra todos, así como también Tovar y Robert E. Mass ganaron la competencia en equipo. El campeonato del videojuego Space Invaders, organizado por Atari en 1980, fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, la cual atrajo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de videojuegos como un hobby común.

En el verano de 1980, Walter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies. La organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y publicar sus registros a través de publicaciones como El libro Guinness de los récords, y en 1983 creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. Este equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters, para entrar en El libro Guiness de los récords.

Durante las décadas de 1970 y 1980, los jugadores de videojuegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time. Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en seis juegos diferentes, incluyendo Pac-Man y Donkey Kong, siendo registrados en la edición de 1985 de El libro Guiness de los récords. Durante este periodo se transmitieron por televisión eventos de esports, incluido el programa Starcade, el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984, transmitiendo un total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade. Un torneo de videojuegos fue incluido como parte de un programa de televisión, llamado That’s Incredible!, y los torneos fueron destacados por ser parte de la trama de varias películas, como por ejemplo, TRON de 1982.

Videojuegos en línea (1990-1999) En los 90s, los videojuegos se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de PC. Por ejemplo, en 1988, Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Este fue el tercer videojuego de Internet, así como también el primer juego en usar metaservidores y en tener información de los usuarios persistentes. En 1993, Netrek fue reconocido por la revista Wired como «el primer deporte en línea de videojuegos».

Tuvieron lugar grandes torneos de esports en la década de 1990, incluido el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990, el cual fue celebrado en varias partes de Estados Unidos, teniendo su final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en 1994, llamado Nintendo PowerFest ’94, donde asistieron 132 finalistas que jugaron la final en San Diego (California), quedando Mike Larossi como ganador del primer premio. Blockbuster Video también tuvo su propio campeonato mundial de videojuegos a principios de 1990, co-organizado por la revista GamePro. Los ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile fueron los que pudieron presentarse para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.

Los shows de televisión que transmitieron esports durante este periodo fueron los programas televisivos británicos GamesMaster y Bad Influence!, al igual que el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos.

Algunos torneos que se llevaron a cabo a finales de los 90s fueron el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.

Con la llegada de Starcraft en 1998 (comparado desfavorablemente en 1996 con Warcraft II en su presentación en la E3), los esports comenzaron a estar en alza en algunas regiones del mundo, mayormente en Asia. Corea se asentó como la "cuna de los esports" debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.

Desarrollo de los deportes electrónicos en el siglo XXI thumb|250px|right|Jugador de Dota 2 compitiendo en el torneo Gamergy 2014. Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los esports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más lentamente. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los esports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas. En Perú, hacia 2004, se congregaba eventos deportivos como Counter Strike, Starcraft y Warcraft III.

The International, el torneo de Dota 2 lanzado en 2011, es el torneo de esports con mayores premios, superando los 40 millones USD en la edición del 2021.

En el año 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.

Se estima que en el 2013, aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos. La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de esports.

En el 2015, el mercado global de los esports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones. La audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.

Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 fueron League of Legends, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.

El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2, con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming. miniaturadeimagen|Evento Europeo presencial de Fortnite celebrado en 2018. En 2017, los esports eran un mercado que crecía más del 40% anual en el mundo y superaba los 500 millones en ventas,El deporte de los ‘millennials’ se profesionaliza, El País (05/6/2017) provocando que cada vez más empresas patrocinaran estas competiciones y que los medios de comunicación hicieran un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.

En 2018, se decía que los esports, esas macrocompeticiones de videojuegos que ahora están en boca de todos, habían llegado para quedarse. Tanto es así que en 2018 se generaron más de 900 millones de ingresos en todo el mundo. En concreto, 905,6 millones de dólares, un 38% más que en 2017.

De estos beneficios, el 77% se produjo por publicidad directa (anuncios y patrocinios), porque las marcas invirtieron 694 millones en promocionar esta industria. También se ingresaron cerca de 161 millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, así como en el gasto de entradas, que generaron otros 96 millones. El boom causado por las competiciones de Fortnite empezó a generar grandes visualizaciones con streamers como Ninja o Tfue, aportando gran visibilidad al juego la competición del Pro-Am E3, celebrada el 13 junio, que reunió 50 famosos y 50 jugadores profesionales o la primera competición exclusivamente de jugadores profesionales a nivel Europea celebrada el 29 de septiembre en Oslo (Polaris Lan Pro Series), contando con equipos como Gambit Esports, Team Atlantis, Team Liquid, Cometa Team o Method. El Juego por excelencia de los esports en 2018 siguió siendo League of Legends, y la competición por excelencia continuaba siendo la League of Legends Championship Series, con Team Liquid como campeón de la competición. El segundo juego desbancando a Dota2 es Counter Strike:Global Offensive, con competiciones como la Eleague Major, contando con equipos cómo Astralis, Cloud9 o FaZe.

En 2019 los esport seguían con un excelente crecimiento. Los datos de los videojuegos y los esports, han anunciado que los deportes electrónicos ya son milmillonarios en 2019. Solo en España se generó una ganancia de más de 35 millones de euros. Los ingresos durante ese año crecieron un 26,7% con respecto a 2018, situando la cifra por encima de los 1000 millones de dólares, en concreto 1096.

Sin embargo, a pesar de la cuantía de los números y la situación aparentemente boyante de los esports, el crecimiento porcentual en 2019 con respecto a 2018 es menor que el del primero comparado con 2017. En los anteriores 12 meses, el incremento se produjo en un 32%, algo más que el 26,7 previsto para este año.