El 40 o cuarenta es un tradicional y popular juego de naipes de 2 a 4 jugadores, practicado en todo el Ecuador.El juego consiste en recoger la mayor cantidad de cartas y alcanzar 40 puntos. Es un juego que utiliza baraja francesa, aunque se han producido barajas únicas para este juego.
Historia No existen estudios que confirmen el origen de este juego, aunque lo más probable es que se haya creado a mediados del , para coincidir con el surgimiento de las celebraciones de la fundación de la ciudad de Quito, o que sea una variedad de algún juego de naipes colonial. Esto último explicaría porqué los juegos Casita robada, ronda, pinche, y Escoba del 15 guardan ciertas similitudes con el 40 ecuatoriano.
El juego se practica durante todo el año, pero con ocasión de las fiestas de la fundación de Quito en diciembre se realizan torneos familiares y oficiales que utilizan un reglamento estandarizado. Desde 1968 se realiza en Quito el "Mundial de Cuarenta".
El juego además ha sido referenciado en la literatura ecuatoriana.
Objetivos Un punto en el 40 se gana cuando un jugador o equipo acumula 40 puntos. La victoria final, o ganar la "mesa", se consigue al ganar dos puntos, ya sean de manera consecutiva o alternada. Los jugadores suelen hacer comentarios durante el juego para desconcentrar al rival, lo que añade un elemento de estrategia psicológica. Por su sistema de puntuación y las diversas jugadas estratégicas hacen que el 40 no solo sea un juego de habilidad, sino también de estrategia y astucia.
Reglas Antes de iniciar una partida, se descarta del mazo los números 8, 9, y 10 de todos los palos y los comodines. Estas cartas pueden ser utilizadas como "tantos" y "perros" para contabilizar los puntos durante el juego. Cada "perro" equivale a dos puntos, que pueden ser cambiados un 10, que equivale a poner la carta boca abajo. Si la mesa se juega entre 4 personas, los miembros de un mismo equipo deben sentarse alternadamente.
Después de barajar, el juez, o la persona encargada, extiende toda las cartas y cada persona selecciona una, cada jugador tiene que voltear la carta que eligió al mismo tiempo, la persona que tiene la carta con mayor puntaje, se le otorga la "data", se reparte 5 cartas para cada jugador para iniciar la primera "data". De existir un error a la hora de repartir las cartas, el equipo perjudicado puede solicitar "pasar la mano con diez [puntos]", con lo cual se procede a la siguiente data. Los jugadores buscan realizar jugadas específicas para sumar puntos. Por ejemplo, una "caída" se produce cuando un jugador iguala la carta anteriormente jugada por un oponente, ganando así 2 puntos. Además, una "limpia", que se logra al recoger todas las cartas de la mesa, suma otros 2 puntos, la "caída y limpia", se otorga a la persona que haya hecho una caída al contrincante y se lleve todas las cartas que estén en la mesa, eso son 4 puntos. Las "rondas", que consisten en tener tres cartas iguales, otorgan también 4 puntos, al realizar "caída con ronda" se refiere a que la persona que tiene la ronda, le cae al contrincante con el juego que tiene, se le da 10 puntos, "caída en roda" se refiere a caer al contrincante con la carta de la ronda, se le da la mesa, mientras que una "doble ronda" con cuatro cartas iguales otorga 8 puntos.
Al finalizar una "data" o mano, los jugadores contabilizan el "cartón", o las cartas que han conseguido. Se cuentan desde el 1 al 19, una vez contada la carta 19 se empieza a contar: seis, siete, ocho, etc. Hasta finalizar con las cartas. Si el conteo termina en un número impar, se suma uno, para que sea haga par, en el caso de contar 9 cartas se suma 1 para que quede 10, y ese sería el número de puntos que se debe llevar. Si en la mano se consiguió sumar 40 puntos, termina la chica. Caso contrario, se procede a barajar nuevamente, recordando hacer cortar el mazo siempre a mano izquierda y el contrincante reparte una segunda mano. Y así sucesivamente hasta tener un ganador. Se debe tener en cuenta que para terminar el juego, ya cuando una de las parejas tengan 38 únicamente se puede salir con una caída.
desde 30 no les sirve “cartón”
Usualmente, si un jugador o equipo no logra sumar más de 10 puntos en dos chicas, el oponente gana la mesa por "zapatería".
Distractores
En el transcurso de la mesa, los jugadores utilizan una serie de palabras o frases para distraer a los oponentes, entre ellas "dos por shunsho", "con esta te caigo", "treinta y ocho que no juega", "dolido va" "marido tiene", etc.
Referencias
Bibliografía
Categoría:Juegos de naipes Categoría:Juegos tradicionales Categoría:Juegos de naipes con baraja francesa Categoría:Juegos de apuestas Categoría:Entretenimiento de Ecuador