Portal es una serie de videojuegos de plataforma y rompecabezas en primera persona desarrollados por Valve. Ambientados en el universo de Half-Life, los dos juegos principales de la serie, Portal (2007) y Portal 2 (2011), se centran en una mujer, Chell, que es obligada a someterse a una serie de pruebas en el Centro de Enriquecimiento Aperture Science por parte de una maliciosa inteligencia artificial llamada GLaDOS, que controla la instalación. La mayoría de las pruebas involucran el uso del «Dispositivo de portal portátil de Aperture Science», que crea una conexión similar a un agujero de gusano del tamaño de un humano entre dos superficies planas. El personaje del jugador o los objetos en el mundo del juego pueden moverse a través de portales mientras conservan su impulso. Esto permite utilizar complejas maniobras de «lanzamiento» para cruzar espacios amplios o realizar otras hazañas para llegar a la salida de cada cámara de prueba. Existen otras mecánicas, como láseres, puentes de luz, embudos de tractor y torretas, para ayudar o dificultar el objetivo del jugador de llegar a la salida. El concepto de portal fue introducido por el juego Narbacular Drop y sentó las bases del primer juego. Otro juego, Tag: The Power of Paint, formó la idea de los "geles" que alteran la superficie introducidos en Portal 2.
Ambos juegos han recibido elogios casi universales y han vendido millones de copias. El primer juego se lanzó como parte del paquete de videojuegos The Orange Box, donde además se incluía Half-Life 2, sus expansiones y Team Fortress 2. Aunque se pensó como una breve característica adicional a la compilación, luego se consideró el punto culminante de los cinco juegos que contenía. Su éxito condujo a la creación de Portal 2, un videojuego mucho más largo, que incluía modos para un jugador y cooperativo; también recibió elogios de la crítica de manera universal. Además de los desafiantes elementos de rompecabezas, ambos juegos son elogiados por su humor negro, escrito por Erik Wolpaw, Chet Faliszek y Jay Pinkerton, el trabajo de voz de los actores Ellen McLain, Stephen Merchant y J. K. Simmons, y las canciones de Jonathan Coulton. Se han desarrollado varios medios derivados junto con los juegos, y varios de los elementos del juego se han convertido en memes de Internet.
Escenario y personajes derecha|miniaturadeimagen|200x200px| Uno de los logotipos del juego para Aperture. Ambos juegos de Portal tienen lugar en el ficticio "Aperture Science Enrichment Center". Aperture Science fue fundada por Cave Johnson (con la voz de JK Simmons) y originalmente buscaba hacer cortinas de baño para el ejército. Su investigación resultó en el descubrimiento de la tecnología de portal y pronto se convirtió en un competidor directo de Black Mesa Research Facility (de la serie Half-Life) por financiación del gobierno. Johnson adquirió los derechos de una mina de sal en desuso en la península superior de Míchigan, donde comenzaron a construir un conjunto laberíntico de oficinas, laboratorios, instalaciones y cámaras de prueba. Durante este tiempo, Johnson se envenenó por la exposición al polvo lunar, un componente clave de la pintura necesaria para la tecnología de colocación de portales, y se volvió cada vez más trastornado.
En Portal 2 el jugador explora estas áreas de Aperture abandonadas hace mucho tiempo y se entera de que la empresa pasó de realizar pruebas con los mejores del país a voluntarios pagos y, en última instancia, a obligar a sus propios empleados a participar en las pruebas. Cerca del punto de su muerte, Johnson ordenó a su asistente de toda la vida Caroline (con la voz de Ellen McLain) que fuera el primer sujeto de prueba para una transferencia de mente a computadora; su personalidad finalmente formaría el núcleo de GLaDOS (también McLain). Algún tiempo después de la muerte de Johnson, las secciones antiguas de la instalación se vitrificaron y se construyó una instalación más moderna sobre esas ruinas. GLaDOS fue construida para controlar las instalaciones y monitorear las pruebas, pero los investigadores descubrieron que la computadora tenía tendencias malvadas y amenazaba con matar a todo el personal antes de que se apagara a tiempo. Los investigadores de Aperture construyeron una serie de "núcleos de personalidad" que encajarían en GLaDOS para evitar que se vuelva contra ellos. A pesar de esto, el día en que se activó oficialmente (casualmente en el día nacional estadounidense: "Día de llevar a tu hija al trabajo"), se volvió contra los investigadores y mató a casi todos en las instalaciones con dosis letales de gas neurotóxico. En los juegos y el cómic Lab Rat, un empleado, Doug Rattmann, sobrevivió debido a su esquizofrenia y desconfianza en GLaDOS. Al tratar de encontrar una manera de derrotar a GLaDOS, descubre que Chell, uno de los sujetos humanos mantenidos en almacenamiento criogénico dentro de Aperture, tiene un alto nivel de tenacidad y organiza los eventos de Portal moviéndola a la parte superior de Lista de pruebas de GLaDOS. GLaDOS sigue impulsado a probar sujetos humanos a pesar de la falta de humanos.
El jugador conoce Aperture en Portal, que según Valve, se establece en algún momento entre los eventos de Half-Life y Half-Life 2. GLaDOS despierta al personaje del jugador, Chell, para realizar pruebas. Chell resiste las mentiras y estratagemas verbales de GLaDOS y logra derrotar el núcleo de GLaDOS, la destrucción crea una implosión de portal que envía a Chell a la superficie, inconsciente. Rattmann, quien ayudó a Chell escribiendo mensajes de advertencia e instrucciones para llegar a las áreas de mantenimiento en las paredes de las instalaciones y había observado la batalla final, escapa de Aperture, pero al ver a un robot arrastrando el cuerpo de Chell hacia adentro, sacrifica su escape para asegurarse de que Chell sea puesta en almacenamiento criogénico de manera indefinida. Él mismo está gravemente herido, pero parece llegar a otra cámara criogénica, aunque no se revela su destino final.
Portal 2 tiene lugar varios años después de los eventos del primer juego y las instalaciones de Aperture se han deteriorado sin GLaDOS. Un núcleo de personalidad llamado Wheatley (Stephen Merchant) despierta a Chell de su sueño para ayudarla a detener una falla del reactor, pero sin darse cuenta despierta a GLaDOS, que había respaldado su personalidad. Aunque derrotan a GLaDOS poniendo a Wheatley en su lugar, Wheatley se siente abrumado por el poder y envía a Chell y GLaDOS, reducidos temporalmente a una pequeña computadora alimentada por una patata, al antiguo núcleo de Aperture, donde GLaDOS redescubre su relación con Caroline. Regresan a la superficie donde se ven obligados a derrotar a Wheatley antes de que su ineptitud con los sistemas de Aperture haga que los reactores de las instalaciones se vuelvan críticos y exploten. GLaDOS regresa al lugar que le corresponde y las instalaciones vuelven a la normalidad. GLaDOS luego deja ir a Chell, dándose cuenta de que la perspectiva de intentar matarla es demasiado problemática. En cambio, recurre a dos robots de su propia creación, Atlas y P-Body, para ubicar una reserva mítica de sujetos humanos adicionales mantenidos en sueño criogénico para que ella continúe con las pruebas.
Además de estos personajes, el juego incluye numerosas torretas buscadoras con láser que buscan matar al jugador, aunque se disculpan por ello; la mayoría tienen la voz de McLain, aunque algunas defectuosas en la secuela tienen la voz de Nolan North. GLaDOS le presenta a Chell el "Cubo de Compañía", que parece similar a otros cubos pesados (cajas) en el juego, pero decorado con corazones en los lados; GLaDOS intenta hacer creer a Chell que el Cubo de Compañía es un objeto inteligente y una clave para su supervivencia, antes de hacer que Chell lo deseche en un incinerador antes de salir de una cámara de prueba. Ambos juegos cuentan con otros núcleos de personalidad que se construyeron para mantener a GLaDOS bajo control; el primer juego incluye tres núcleos, los núcleos de moralidad, curiosidad e inteligencia, con la voz de McLain, así como un núcleo de ira gruñendo con la voz de Mike Patton. En Portal 2, se introducen tres núcleos más (más allá de Wheatley), incluido el irrelevante Fact Core, el audaz Adventure Core y el Space Core obsesionado con el espacio, cada uno con la voz de North.
Jugabilidad El jugador controla al personaje principal (Chell en las campañas para un solo jugador, o uno de Atlas y P-Body en el modo cooperativo) desde una vista en primera persona, corriendo, saltando e interactuando con interruptores u otros dispositivos. Los personajes que maneja el jugador pueden soportar grandes caídas, pero pueden morir al caer en el agua tóxica de la instalación, aplastados, o siendo disparados repetidamente por torretas.
Ambos juegos generalmente se dividen en una serie de cámaras de prueba; otras secciones del juego son áreas más exploratorias que conectan estas cámaras. Cada cámara tiene una puerta de salida a la que se debe llegar, lo que a menudo requiere que se cumplan ciertas condiciones, como haber presionado un botón grande con un "Cubo ponderado", efectivamente una caja. Estos acertijos requieren el uso del dispositivo de portal portátil de Aperture Science, la pistola de portal. El arma puede disparar dos portales, coloreados de manera diferente para su identificación, en cualquier superficie plana que esté pintada con una pintura específica que contenga polvo lunar. Una vez que se colocan ambos extremos del portal, el jugador puede caminar con el personaje entre ellos o transportar objetos con el arma del portal a través de ellos. Los extremos de los portales se pueden reposicionar tantas veces como sea necesario, pero ciertas acciones, como caminar a través de "rejillas de emancipación" o mover una superficie con un portal, harán que los portales se disipen.
Una característica crítica de los portales es que retienen la velocidad del objeto que viaja a través de ellos; como le dijo GLaDOS al jugador en el primer juego, "Lo veloz entra, lo veloz sale". Cuando los portales se colocan en planos no paralelos, esto puede crear el efecto de "arrojar". Por lo general, uno usa la gravedad para aumentar su impulso cuando cae en un portal, que los arroja por el otro lado para ganar velocidad y distancia que el salto y la carrera normales no podrían generar. Se puede usar un efecto de salto colocando portales en serie durante este lanzamiento, ganando más impulso con cada uso.
Los portales también permiten que la luz y otros objetos se transfieran a través de ellos, y numerosos acertijos implican el uso de portales para manipular bolas de energía que rebotan, láseres, puentes de "luz dura" y rayos tractores para acceder a nuevas ubicaciones o dirigir objetos a receptáculos específicos que deben activarse. para abrir la salida del nivel. Portal 2 presenta "geles de movilidad" que pueden pintar superficies, incluidas torretas y cubos, que también pueden moverse a través de portales, aunque no directamente por el jugador. Los geles pueden crear una superficie que repele al jugador (Gel de repulsión), aumenta la velocidad del jugador (Gel de propulsión) o permite que la superficie acepte portales (Gel de conversión).
Historia 190px|miniaturadeimagen|Una historia animada de cómo llegó el proyecto Portal a Valve El concepto de Portal surgió de Narbacular Drop, un proyecto estudiantil del Instituto de Tecnología DigiPen. El juego incluía el aspecto de colocar portales en cualquier superficie plana y usarlos para maniobrar alrededor de los niveles. Los empleados de Valve, que asistieron a una feria de empleo DigiPen, vieron su juego y poco después ofrecieron a todo el equipo trabajos en Valve para ayudar a expandir su idea.