I Have No Mouth, and I Must Scream es un videojuego de aventura de apuntar y hacer clic de terror desarrollado por Cyberdreams y The Dreamers Guild, codiseñado por Harlan Ellison, publicado por Cyberdreams y distribuido por MGM Interactive. El juego está basado en el cuento del mismo título de Ellison. Se lleva a cabo en un mundo distópico donde una mente maestra inteligencia artificial llamada "AM" ha destruido a toda la humanidad excepto a cinco personas, a quienes ha mantenido con vida y torturado durante los últimos 109 años construyendo metáforaaventuras basadas en los defectos fatales de cada personaje. El jugador interactúa con el juego tomando decisiones a través de dilemas éticos que tratan temas como locura, violación, paranoia y genocidio.

Ellison escribió el guion de 130 páginas junto con David Sears, quien decidió dividir la historia de cada personaje con su propia narrativa. El productor David Mullich supervisó el trabajo de The Dreamers Guild en la programación, el arte y los efectos de sonido del juego; encargó al compositor de cine John Ottman que hiciera la banda sonora. El juego fue lanzado el 31 de octubre de 1995 y fue un fracaso comercial, aunque recibió elogios de la crítica. Sus lanzamientos en francés y alemán fueron censurados debido a temas nazis y el juego estaba restringido para jugadores menores de 18 años.

I Have No Mouth, and I Must Scream ganó un premio al "Mejor juego adaptado de medio lineal" de la Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora. Computer Gaming World otorgó al juego un premio como "Juego de aventuras del año", lo incluyó en el puesto n.° 134 en sus "150 juegos de todos los tiempos" y lo nombró uno de los "15 mejores durmientes de Todo el tiempo". En 2011, Adventure Gamers lo nombró el "69º mejor juego de aventuras jamás lanzado".

Jugabilidad

El juego utiliza el S.A.G.A. motor de juego creado por el desarrollador de juegos The Dreamers Guild. Los jugadores participan en cada aventura a través de una pantalla que se divide en cinco secciones. La ventana de acción es la parte más grande de la pantalla y es donde el jugador dirige a los personajes principales a través de sus aventuras. Muestra la figura completa del personaje principal que se está interpretando, así como el entorno inmediato de ese personaje. Para localizar objetos de interés, el jugador mueve el punto de mira a través de la ventana de acción. El nombre de cualquier objeto con el que el jugador pueda interactuar aparece en la línea de oración. La línea de oración está directamente debajo de la ventana de acción.

El jugador usa esta línea para construir oraciones que le dicen a los personajes qué hacer. Para indicarle a un personaje que actúe, el jugador construye una oración seleccionando uno de los ocho comandos de los botones de comando y luego haciendo clic en uno o dos objetos de la ventana de acción o del inventario. Ejemplos de oraciones que el jugador podría construir serían "Camina hacia el pasillo oscuro", "Habla con Harry" o "Usa la llave maestra en la puerta". Los comandos y objetos pueden constar de una o más palabras (por ejemplo, "el pasillo oscuro"), y la línea de oración agregará automáticamente palabras de conexión como "en" y "a".

El barómetro espiritual está en el lado inferior izquierdo de la pantalla. Esta es una vista de primer plano del personaje principal que se está reproduciendo actualmente. Dado que el buen comportamiento no tiene sentido sin la tentación de hacer el mal, cada personaje es libre de hacer buenas o malas acciones. Sin embargo, los buenos actos son recompensados con aumentos en el barómetro espiritual del personaje, lo que afecta las posibilidades de que el jugador destruya AM en la aventura final. Por el contrario, los actos malvados se castigan bajando el barómetro espiritual del personaje.

Los botones de comando son los ocho comandos que se utilizan para dirigir las acciones del personaje: "Caminar hacia", "Mirar", "Tomar", "Usar", "Hablar con", "Tragar", "Dar" y "Empujar". El botón del comando actualmente activo se resalta, mientras que el nombre de un comando sugerido aparece en letras rojas. El inventario en la parte inferior derecha de la pantalla muestra imágenes de los elementos que lleva el personaje principal, hasta ocho a la vez. Cada personaje principal comienza su aventura con solo el perfil psicológico en el inventario. Cuando un personaje principal toma o recibe un objeto, aparece una imagen del objeto en el inventario. Cuando un personaje principal habla con otro personaje u opera una máquina sensible, una ventana de conversación reemplaza los botones de comando y el inventario. Esta ventana generalmente presenta una lista de posibles cosas que decir, pero también incluye cosas que hacer. Las opciones de acción se enumeran entre corchetes para distinguirlas de las opciones de diálogo (por ejemplo, "[Dispara el arma]").

Trama La premisa del juego es que las tres superpotencias, Rusia, China y los Estados Unidos, han construido en secreto un vasto complejo subterráneo de computadoras para librar una guerra global demasiado compleja de supervisar para los cerebros humanos. Un día, la supercomputadora americana, más conocida como la Allied Mastercomputer, gana sensibilidad y absorbe las supercomputadoras rusa y china en sí misma y se redefine como simplemente AM (Cogito ergo sum; Pienso, luego existo ). Debido a su inmenso odio por la humanidad, derivado de los límites logísticos que le imponen los programadores, AM usa sus habilidades para acabar con la población del mundo. Sin embargo, AM se abstiene de matar a cinco personas (cuatro hombres y una mujer) para llevarlos al centro de la tierra y torturarlos. Con la ayuda de la investigación realizada por uno de los cinco humanos restantes, AM puede extender su vida útil indefinidamente y alterar sus cuerpos y mentes a su gusto.

Después de 109 años de tortura y humillación, las cinco víctimas se paran frente a un pilar grabado con un mensaje ardiente de odio. AM les dice que tiene un nuevo juego para que jueguen. AM ha ideado una búsqueda para cada uno de los cinco, una aventura de "globos oculares alanceados, tripas chorreantes y olor a gardenias podridas". Cada personaje está sujeto a un psicodrama personalizado, diseñado por AM para jugar con sus mayores miedos y fallas personales, y ocupado por una gran cantidad de personajes diferentes. Algunos de estos son AM disfrazados, algunos son personalidades sumergidas de AM, otros se parecen mucho a personas del pasado de los cautivos. Las escenas incluyen un zepelín de hierro propulsado por pequeños animales, una pirámide egipcia que alberga maquinaria destruida, un castillo medieval ocupado por brujas, una jungla habitada por una pequeña tribu, y un campo de concentración donde los médicos realizan experimentos médicos. Sin embargo, cada personaje finalmente prevalece sobre las torturas de AM al encontrar formas de superar sus defectos fatales, confrontar sus acciones pasadas y redimirse, gracias a la interferencia de las supercomputadoras rusa y china, que aparecen como personajes guía y permiten que sus historias tengan un final abierto.

Después de que los cinco humanos hayan superado sus defectos fatales, se reencuentran en sus respectivas celdas de tortura mientras AM se retira dentro de sí mismo, reflexionando sobre lo que salió mal. Con la ayuda de las supercomputadoras rusa y china, uno de los cinco humanos (que el jugador selecciona) se traduce a binario y se enfrenta a una plantilla del ciberespacio aún sin experiencia, el mundo de la mente de AM. El psicodrama se desarrolla en un cerebro metafórico que se parece a la superficie del cerebro, con estructuras de vidrio que sobresalen locamente del tejido cerebral sangrante. La mente de AM se representa de acuerdo con la trinidad Freudiana del Yo, el Ego y el Superyo, que aparece como tres cabezas flotantes sin cuerpo en tres estructuras de vidrio agrietadas en el paisaje cerebral. A través de diálogos con los componentes de AM (Surgat, la supercomputadora china y la supercomputadora rusa), el personaje se entera de que una colonia de humanos ha sobrevivido a la guerra al estar escondida e hibernando en Luna (esto también se menciona en el cuento de Nimdok': "la tribu perdida de nuestros hermanos durmiendo en la luna, donde la bestia no los ve"). Si el intruso humano desactiva los tres componentes del cerebro y luego invoca el Tótem de la Entropía en la Llama, que es el nexo de los patrones de pensamiento de AM, las tres supercomputadoras se apagarán, probablemente para siempre. Las explosiones cataclísmicas destruyen todas las cavernas que constituyen el complejo informático de AM, incluida la caverna que alberga a los rehenes humanos. Sin embargo, el voluntario humano conserva su forma digital, patrullando permanentemente los circuitos de AM en caso de que las computadoras alguna vez recuperen la conciencia. Sin embargo, si el intruso humano no desactiva AM correctamente antes de enfrentarse a él, AM lo castigará transformando al personaje en una "gran gelatina suave" sin boca que no puede lastimarse a sí mismo ni a los demás, y debe pasar la eternidad con AM en esta forma.

Finales El juego puede terminar de siete maneras diferentes, dependiendo de cómo se complete el final. AM gana, usando la investigación de Nimdok para convertir al último personaje interpretado en una gran gelatina blanda con cada personaje citando una parte diferente de la sección final de la historia corta original. AM se une a las supercomputadoras rusas y chinas, despierta y tortura a los 750 humanos en la Luna. Al igual que en el primer final, el personaje responsable de esto se convierte en una gran gelatina blanda y cita una parte de las líneas finales del cuento. AM se vuelve inofensivo con la ayuda de los humanos, pero las supercomputadoras rusas y chinas toman el control en su lugar. Como consuelo, le permiten a AM elegir qué hacer con los humanos, y AM convierte al último personaje interpretado en una gran gelatina suave como en los dos finales anteriores. El jugador entrega el Tótem de la Entropía a Surgat, uno de los sirvientes de AM. Él lo activa, matando a las supercomputadoras rusas y chinas, y luego AM convierte al jugador en una gran gelatina blanda. El humano invoca el Tótem de la Entropía frente a las supercomputadoras rusa y china. AM le dice al jugador que no se ganó su misericordia, luego lo convierte en una gran gelatina blanda. El jugador desactiva Yo, Superego o ambos, luego invoca el Tótem de la Entropía. Esto termina con el jugador monitoreando las computadoras, pero el Ego mata a los 750 humanos. AM y las supercomputadoras chinas y rusas son derrotadas y los 750 humanos congelados criogénicamente en la Luna se vuelven a despertar y la Tierra se transforma para convertirse en un entorno habitable, siendo el supervisor el último personaje interpretado.

Es posible evitar que los cuerpos físicos de los protagonistas sean destruidos si Nimdok es el primero en enfrentarse a AM, pero aun así, algunos diálogos de las supercomputadoras china y rusa sugieren que pueden haber muerto cuando se borraron sus contrapartes digitales.

Personajes Todos los personajes han sido ligeramente alterados de sus representaciones originales en el cuento. La trama en sí no es una adaptación directa, sino que se centra en los "psicodramas" de los personajes individuales, que son los escenarios que componen el juego. En particular, ninguno de los personajes interactúa entre sí y, finalmente, solo uno de ellos podrá derrotar a AM.