miniaturadeimagen|Movimiento final de Fatality en el primer Mortal Kombat (1992). La violencia y brutalidad asociadas con el videojuego estuvieron entre los factores que llevaron al Senado de los Estados Unidos a investigar la falta de clasificaciones por edades para los videojuegos. El 7 de diciembre de 1993 y el 5 de marzo de 1994, los miembros de los Comités combinados de Asuntos Gubernamentales y Judiciales del Senado de los Estados Unidos celebraron audiencias en el Congreso con varios portavoces de empresas de la industria de los videojuegos, incluidas Nintendo y Sega, en relación con la violencia en los videojuegos y los impactos percibidos en los niños. La audiencia fue el resultado de las preocupaciones planteadas por miembros del público sobre los lanzamientos de videojuegos de 1993, como Night Trap, Mortal Kombat y más tarde Doom, que se lanzó después de la primera audiencia. Además de las preocupaciones generales relacionadas con la violencia en los videojuegos, la situación se había visto inflamada por un pánico moral por la violencia armada, así como por el estado de la industria y una intensa rivalidad entre las empresas de videojuegos Sega y Nintendo.
Las audiencias, encabezadas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, reprendieron a las empresas de videojuegos por la representación realista de la violencia en los videojuegos y amenazaron con que el Congreso tomaría medidas para regular la industria si no lo hacían ellos mismos. Como resultado, la industria estadounidense de videojuegos creó la Asociación de Software Digital Interactivo (ahora conocida como Asociación de Software de Entretenimiento) en julio de 1994 para servir como un grupo de defensa de la industria, y posteriormente formó la Junta de Calificación de Software de Entretenimiento (ESRB) para proporcionar clasificaciones de contenido en videojuegos vendidos al por menor en América del Norte.
Trasfondo Desde la década de 1970, los videojuegos han sido criticados por tener contenido violento que influye psicológicamente en los jugadores. En 1982, el cirujano general C. Everett Koop afirmó que los videojuegos pueden estar afectando la salud y el bienestar de los jóvenes y que son potencialmente adictivos. Sin embargo, hasta la década de 1990, el mercado objetivo percibido para los videojuegos era generalmente para niños, y los fabricantes de videojuegos generalmente no incluían altos niveles de violencia gráfica en sus juegos. La mayoría del software de juegos de computadora se vendían a través de tiendas de juguetes como Toys 'R' Us o tiendas minoristas generales como Sears y Wal-Mart, en lugar de tiendas de computadoras.
Estado de la industria Para 1993, la industria de los videojuegos se había recuperado del colapso de 1983 y se estimó en un valor de . Las consolas de videojuegos habían llegado a la era de los 16 bits con la capacidad de admitir gráficos de mayor resolución. Junto a esto, los videojuegos habían comenzado a atraer a jugadores mayores, creando un mercado para juegos con contenido más maduro, tanto en consolas domésticas como en las salas recreativas.
Durante este período, dos empresas clave fueron Nintendo y Sega. Nintendo había sido fundamental para ayudar a recuperar el mercado norteamericano después del colapso con la introducción de Nintendo Entertainment System (NES); en 1990, las ventas de Nintendo representaron el 90% del mercado . Su sistema sucesor, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), fue lanzado en 1991. Sin embargo, para evitar repetir uno de los problemas que causaron el colapso, Nintendo tuvo cuidado de limitar y revisar qué juegos de terceros podrían crearse para sus plataformas para evitar un exceso de juegos deficientes. Sega, que ya había lanzado su Mega Drive en los EE. UU. en 1989, descubrió que sus ventas iban a la zaga de las de Nintendo. En una campaña agresiva dirigida al mercado de los Estados Unidos, Sega impulsó fuertemente el juego Sonic the Hedgehog, con su personaje principal destinado a convertirse en la mascota de Sega y rivalizar con Mario de Nintendo. Sega también fue menos selectivo sobre qué juegos permitía en la plataforma, lo que permitió que muchos más juegos de terceros ingresaran al sistema para aumentar su biblioteca en contraste con la de Nintendo. Además, Sega utilizó un lenguaje de marketing dirigido deliberadamente a Nintendo, como "Sega hace lo que Nintendo no" (Sega does what Nintendon't en inglés). Para 1992, Sega había obtenido el 65% del mercado de juegos de EE. UU., superando la posición dominante de Nintendo. Consecuentemente, se formó una fuerte rivalidad entre Nintendo y Sega, denominada "Guerra de Consolas" (Console Wars en inglés), que continuó durante la próxima década y en la quinta generación de consolas, después de lo cual Sega abandonó el mercado de hardware y se convirtió principalmente en un desarrollador de juegos y editor, y en ocasiones trabajando en colaboración con Nintendo y otras empresas.
Sistema de clasificación de contenido existente Antes de 1994, la industria de los videojuegos no contaba con un sistema de clasificación de contenido unificado. Entrando en 1993, la Unidad de Revisión de Publicidad Infantil (CARU por sus siglas en inglés) del Better Business Bureau había escuchado rumores de políticos de que el contenido de los videojuegos estaba bajo escrutinio y envió un mensaje a los miembros de su junta directiva, Sega y Nintendo. Sega acordó que deberían tener un sistema de calificación y había desarrollado su Consejo de calificación de videojuegos en junio de 1993 en asociación con educadores independientes, psicólogos, expertos en desarrollo infantil y sociólogos. El Videogames Rating Council tenía tres clasificaciones principales para los juegos lanzados en la plataforma Genesis: GA para audiencias generales, MA-13 para juegos destinados a mayores de trece años y MA-17 para mayores de 17 años. Sega debutó con su sistema en junio de 1993, justo antes del lanzamiento de Mortal Kombat para Genesis, sabiendo que el sistema de clasificación ayudaría a mitigar las preocupaciones sobre el contenido violento del juego. Nintendo no tenía un sistema de clasificación, pero como tenía control sobre el proceso de fabricación de los cartuchos, solo publicaba los juegos que consideraba apropiados para una consola familiar. Nintendo también se negó a utilizar la solución de calificación de Sega debido a su continua rivalidad corporativa.
Otra dificultad para la industria fue que no había un grupo comercial establecido para la industria de los videojuegos. Si bien muchos de los editores de juegos pertenecían a la Asociación de Editores de Software, este grupo representaba intereses de software más prácticos, como procesadores de texto y hojas de cálculo, y la Asociación no tenía en alta estima a los miembros del software de entretenimiento.
Mortal Kombat
Los videojuegos de lucha se habían convertido en una propiedad lucrativa después del lanzamiento del arcade Street Fighter II: The World Warrior de Capcom en 1991, que estableció muchas convenciones del género. Si bien Sega atrajo a muchos de los desarrolladores externos de Nintendo para que rompieran sus acuerdos de exclusividad para publicar juegos solo para las consolas de Nintendo, Capcom se mantuvo leal a Nintendo, otorgando licencias para que Sega publicara solo unos pocos títulos, y solo SNES recibió el port de consola doméstica de Street Fighter II en 1992, que se dijo ayudó a mantener las ventas de SNES por delante de las de Genesis en los Estados Unidos ese año.
Numerosos otros juegos de lucha siguieron para tratar de capturar el éxito de Street Fighter II, pero el más notable fue Mortal Kombat de Midway, lanzado por primera vez como un juego de arcade en 1992. Mortal Kombat fue muy controvertido en su lanzamiento; como juego de lucha, el juego tenía sprites fotorrealistas de los personajes del juego, chorros de sangre gráficos en varios golpes y una serie de "fatalidades" como decapitar o empalar al oponente sobre pinchos. A pesar de que la publicidad del juego indicaba que el juego estaba destinado a audiencias maduras, la percepción de que los videojuegos todavía estaban dirigidos a niños hizo que los padres y otros grupos preocupados criticaran la violencia dentro del juego. Sin embargo, en este punto, Mortal Kombat era solo un juego de arcade, por lo que era relativamente fácil segregarlo de otros juegos de arcade si fuera necesario. Greg Fischbach, cofundador y director ejecutivo de Acclaim Entertainment, la compañía que obtuvo la licencia para las versiones del juego para consolas domésticas, dijo que si bien la atención negativa de la prensa y la controversia del momento ayudó a aumentar la popularidad del juego, "no quisimos esa prensa o publicidad", y reconoció que la industria podría necesitar tomar medidas para sofocar problemas similares en el futuro.
Debido a su éxito en la sala de juegos, Acclaim Entertainment comenzó a llevar Mortal Kombat a varias consolas domésticas. Tanto Sega como Nintendo buscaron el juego para sus consolas, Genesis y SNES, respectivamente. Ambas compañías reconocieron el problema con el nivel de gore en el juego, pero adoptaron enfoques muy diferentes. Sega, manteniendo su intento de capturar la mayor parte del mercado, trató de mantener la mayor parte de la sangre visual de la versión de arcade en su lugar. Si bien su versión de Mortal Kombat tal como se envió a las tiendas eliminó la sangre y las muertes, se podían activar mediante el uso de un código de trucos publicado. Como el juego, tal como se envió, no incluía violencia ni sangre, Sega lo etiquetó con su etiqueta MA-13 VRC. Por otro lado, Nintendo quería mantener los juegos en su sistema apropiados para familias y niños, y solicitó a Acclaim que cambiara la sangre roja por sudor gris, editara las muertes y cambiara otras partes del diseño del juego para eliminar elementos como cabezas y cuerpos empalados en pinchos. La versión de Sega de Mortal Kombat vendió más que la de Nintendo por un factor de cinco. Esto fomentó la rivalidad existente entre las dos empresas.
Night Trap
Night Trap es un juego de 1992 desarrollado por Digital Pictures y lanzado en el CD de Sega, un archivo adjunto de CD-ROM para Sega Genesis. Night Trap se presenta como una película interactiva que usa video de movimiento completo para mostrar escenas y permite a los jugadores elegir su próxima opción, creando divergencias en la historia. La narración del juego se centró en la desaparición de adolescentes (protagonizada por Dana Plato) en una finca vinícola, vinculada con la aparición de seres parecidos a vampiros que se alimentan de mujeres jóvenes. Posteriormente, las escenas de video a menudo se desviaron hacia un contexto sexualmente atractivo, así como violencia con varios encuentros.