derecha|miniaturadeimagen| La palanca analógica del controlador de GameCube Una palanca analógica (en inglés, analog stick) es un dispositivo de entrada para un controlador (a menudo un controlador de videojuego) que se utiliza para la entrada bidimensional. Una palanca analógica es una variación de una palanca de mando, que consiste en una protuberancia del controlador; la entrada se basa en la posición de esta protuberancia en relación con la posición "central" predeterminada. Mientras que las palancas digitales se basan en conexiones eléctricas únicas para el movimiento (usando contactos eléctricos digitales internos para las direcciones arriba, abajo, izquierda y derecha), las palancas analógicas usan actividad eléctrica continua a través de potenciómetros para medir la posición exacta de la palanca dentro de su rango completo de movimiento. La palanca analógica ha superado en gran medida a la cruceta tanto en prominencia como en uso en los videojuegos de consola.
Uso en videojuegos La prevalencia inicial de las palancas analógicas fue como periféricos para simuladores de vuelo, para reflejar mejor las sutilezas de control requeridas para tales títulos. Fue durante la quinta generación de consolas que Nintendo anunció que integraría un dispositivo analógico en su icónico control de Nintendo 64, un paso que allanaría el camino para que los siguientes fabricantes líderes de consolas hicieran lo mismo.
Una palanca analógica se suele utilizar para mover algún objeto del videojuego, normalmente el personaje jugable. También se puede usar para rotar la cámara, generalmente alrededor del personaje. La palanca analógica puede servir para una gran variedad de otras funciones, según el videojuego. Hoy en día, muchas palancas analógicas también se pueden presionar como los botones frontales convencionales de un control, para permitir más funcionalidades. Con el predominio de las palancas analógicas, las limitaciones antes mencionadas de la cruceta dejaron de ser un problema.
Palancas analógicas duales miniaturadeimagen| La Sony PlayStation DualShock (1997) cuenta con dos palancas analógicas. Dos palancas analógicas ofrecen una mayor funcionalidad que una sola palanca. En algunos controles de videojuegos modernos, las palancas analógicas están "escalonadas", de modo que la palanca izquierda está ubicada en la parte superior izquierda de la cruceta mientras que la palanca derecha está ubicada en la parte inferior izquierda de los botones frontales. Los controles de todas las consolas Xbox de Microsoft (control de Xbox, control de Xbox 360 y control inalámbrico de Xbox), así como los controles para GameCube y Switch de Nintendo (control de GameCube, el Joy-Con Comfort Grip dual y el Nintendo Switch Pro Controller), utilizan un diseño de palanca analógica escalonada.
En cambio, otros controles tienen las dos palancas analógicas en una configuración simétrica con una cruceta en la posición del pulgar izquierdo y los botones frontales en la posición del pulgar derecho, con las palancas analógicas debajo y más cerca del centro en ambos lados. Los controles analógicos de la serie PlayStation de Sony (Dual Analog Controller, DualShock, DualShock 2, Sixaxis, DualShock 3, DualShock 4 y DualSense) utilizan esta configuración, y el resto del diseño del control se parece mucho al control digital original de PlayStation. El mando Classic Controller de Wii también utiliza esta configuración. La configuración original del control Wii U GamePad tenía pads circulares analógicos gemelos colocados simétricamente sobre la cruceta y los botones frontales, pero se reconfiguró para tener dos palancas analógicas en los que se podía hacer clic varios meses antes del lanzamiento planificado del sistema. Esta configuración también se trasladó al Wii U Pro Controller.
Con géneros como acción, aventuras, plataformas y disparos, la palanca izquierda normalmente controla el movimiento del personaje mientras que la segunda palanca controla la cámara. El uso de una segunda palanca alivió los problemas de muchos videojuegos de plataformas anteriores, en los que la cámara era conocida por su mal posicionamiento. La palanca derecha no solo permite el control de la cámara en los videojuegos en tercera persona, sino que es casi esencial para la mayoría de los videojuegos de disparos en primera persona modernos como Halo, donde dicha palanca controla la mirada y la puntería del jugador, a diferencia de la palanca izquierda, que controla hacia dónde se mueve el jugador. En Katamari Damacy de Namco y sus secuelas, ambas palancas analógicas se usan a la vez para controlar el personaje del jugador.
A pesar de la adopción generalizada de las palancas analógicas duales, algunos sistemas de videojuegos modernos están diseñados sin una segunda palanca analógica, a saber, el control estándar de Wii (cuya única palanca analógica se implementa en el accesorio Nunchuk del Wii Remote), la PSP de Sony y la 3DS de Nintendo. Si bien el accesorio complementario del Classic Controller de Wii mencionado anteriormente y su soporte inicial de retrocompatibilidad con el control de GameCube permiten esquemas de control de doble palanca en ciertos videojuegos, la falta total de una segunda palanca analógica en la PSP y más tarde la falta inicial de la misma característica en la 3DS ha sido criticada. Desde entonces, Nintendo lanzó un complemento para 3DS que agregó, entre otras cosas, un segundo "pad circular" analógico. La continuación de la PSP, la PlayStation Vita, cuenta con dos palancas analógicas. Es la primera consola de videojuegos portátil en hacerlo. La línea de sistemas New Nintendo 3DS agregó una segunda palanca analógica, conocida como "C-Stick" en el lado derecho del dispositivo.
Posición neutral y el drift Para funcionar correctamente, una palanca analógica debe establecer una posición neutral, una posición especial y única que la palanca debe mantener y que el control interpretaría como una interrupción o ausencia intencional de movimiento en el videojuego. Idealmente, este sería el centro mismo de la palanca cuando no se toca ni se mueve. Cada vez que se activa el control o se enciende el sistema al que está conectado, la posición actual de su(s) palanca(s) analógica(s) se convierte en la posición neutral establecida. Si la palanca analógica se aleja de su centro durante un tiempo mientras está establecida, la posición neutral cambiaría a algún lugar alejado del centro de la palanca, lo que haría que el control interpretara la posición inmóvil del centro de la palanca como movimiento dentro del juego, ya que no es la posición neutral como debería ser. Este fenómeno, comúnmente llamado drift o drifting, provoca efectos de jugabilidad no deseados, dependiendo de los controles del juego actual, como el movimiento constante del personaje del jugador en una sola dirección o la cámara del juego se inclina hacia un ángulo particular mientras la palanca afectada no se mueve, y solo puede corregirse realizando acciones particulares que restaurarían la posición neutral de la palanca analógica afectada de regreso al centro de la palanca analógica. Para los controles de Nintendo con palancas analógicas, esto implicaría mantener presionada una cierta combinación de botones mientras las palancas analógicas afectadas no se tocan.
Historia
Joysticks analógicos miniaturadeimagen| Joystick analógico Cromemco JS-1, el primero conocido para microcomputadoras Poco después de la introducción de las primeras microcomputadoras, Cromemco introdujo una tarjeta bus S-100 que contenía un convertidor de analógico a digital y, poco después, una tarjeta con dos de estos y un joystick analógico asociado, el JS-1. Este es el primer ejemplo conocido de un dispositivo de este tipo para uso personal.
La primera consola de juegos de consumo que tenía joysticks analógicos fue la serie Prinztronic/Acetronic/Interton, lanzada en 1978. Este sistema fue ampliamente clonado en toda Europa y disponible bajo varias marcas. Las dos palancas usaban cada una un par de potenciómetros, no eran autocentrantes en la mayoría de los modelos pero algunas, como los de los modelos Interton VC4000, sí lo eran.
Cuando se lanzó el Apple II, venía incluido con un paddle analógico como entrada estándar, pero no cumplía con las pautas de emisiones de la FCC y Apple Inc se vio obligado a dejar de venderlos. Esto dejó cientos de videojuegos sin poder usar, y este problema fue rápidamente solucionado por proveedores externos. No mucho después, estas mismas empresas comenzaron a producir joysticks analógicos para el sistema, pero tardaron un tiempo en volverse populares.
En 1982, Atari lanzó un control con un joystick analógico basado en un potenciómetro para su consola doméstica Atari 5200. Sin embargo, su diseño de joystick no centrado demostró ser desgarbado y poco confiable debido a la presentación, alienando a muchos consumidores en ese momento. Durante ese mismo año, General Consumer Electronics presentó el Vectrex, un sistema basado en gráficos vectoriales que utilizaba un thumbstick analógico de autocentrado.
En 1985, el rail shooter en tercera persona de Sega, Space Harrier, lanzado para los arcade, introdujo una palanca de vuelo analógica para el movimiento. Podía registrar el movimiento en cualquier dirección, así como medir el grado de empuje, lo que podía mover al personaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de qué tan lejos se empuje el joystick en una dirección determinada.
El Mission Stick analógico de Sega se lanzó para la consola Saturn el 29 de septiembre de 1995. El 26 de abril de 1996, Sony lanzó un joystick analógico basado en un potenciómetro para su uso en juegos de simulación de vuelo. El Sony Dual Analog FlightStick presentaba dos joysticks analógicos y se usaba en juegos como Descent para proporcionar un grado de libertad mucho mayor que los típicos joysticks digitales de la época.
Los controladores analógicos incluyendo joysticks fueron la norma en los PCs con puerto de juegos durante los años 1980 y 1990.
Thumbsticks analógicos miniaturadeimagen| Mando de la Vectrex con palanca analógica. La palanca analógica del controlador de la Vectrex (1982) se podía manejar con el pulgar como cualquier thumbstick moderno.
El Sony JS-303T para MSX y el Bullet-Proof Software BPS-Max para Famicom, ambos lanzados en 1987, son un ejemplo temprano de un control que incorporaba un joystick manejable con los pulgares, también conocido como thumbstick. En este caso no se trataba de una palanca analógica, sino de un mecanismo que accionaba la cruceta digital. El BPS-Max fue posteriormente vendido en los Estados Unidos como NES Max por Nintendo. El Quickshot Chimera 2 es otro ejemplo de uno de los primeros controles con thumbstick disponibles para NES.
En 1989, la empresa japonesa Dempa lanzó un control con thumbstick analógico llamado XE-1 AP para la consola Mega Drive/Sega Genesis y varias computadoras japonesas (MSX, PC-8801, PC-9801, FM Towns y X68000). También era compatible con PC Engine a través de un adaptador. Además se comercializó un adaptador para Famicom pero únicamente funciona en modo digital. Estaba destinado a replicar los controles HOTAS que se encuentran en los juegos de arcade de Sega en ese momento, como After Burner II. Este control incluía una palanca de control operada con el pulgar que permitía varios niveles de movimiento y un control de casi 360 grados, lo que se traducía en movimientos mucho más precisos que los que eran posibles con una cruceta. También se distinguió por hacer que el jugador lo controle con el pulgar, similar a una cruceta, en lugar de ocupar toda la mano. Fue lanzado dos veces, con una caída de precio tras su relanzamiento en 1994. Algunos videojuegos en Mega Drive (así como Sega CD y 32X) admitían las funciones de palanca analógica del control, que también incluye los videojuegos propios de Sega para el sistema. miniaturadeimagen| El control de Nintendo 64 popularizó el thumbstick.