En 'Dungeons & Dragons, un juego de rol de fantasía heroica, los Campos Benditos del Elíseo (o tan solo el Elíseo) es uno de los planos que forman parte de la cosmología de la Gran Rueda, utilizada en los escenarios de campaña de Planescape, Falcongris y los Reinos Olvidados (en algunas de sus ediciones). Como parte de los Planos Exteriores el alineamiento del Elíseo es neutral bueno; en esencia es el plano arquetipo del bien absoluto.Guía del Dungeon Master (5a ed.; 2018; p. 59). Wizards of the Coast LLC. Traducción al español por Edge. ISBN: 978-84-16357-65-9Manual de los planos, por Jeff Grubb, Bruce R. Cordell y David Noonan (3a ed.;2001; pp. 138–140). Wizards of the Coast. Traducción por Devir Iberia. ISBN 0-7869-1850-8.

El Elíseo es una tierra repleta de vida y abundante naturaleza salvaje. Siendo el plano del bien por excelencia no es de extrañar que sus habitantes sean los más amables y altruistas de entre todos los planos. Cualquier viajero entre los planos haría bien en tomarse un descanso en este plano, pues sus hospicios y cobijos abundan especialmente aquí. El Elíseo posee un rasgo único entre los planos, pues cualquier criatura que pase unos pocos días entre sus tierras se ve invadida por una felicidad tan abrumadora que ya no querrá jamás abandonar este plano. Todos los sentidos en el Elíseo se ven potenciados: la comida sabe mejor, la luz de sol brilla con muchos colores iridiscentes y se pueden percibir agradables olores que emanan de entre la foresta. Los días y noches transcurren exactamente igual que en el Plano Material pero su clima y estaciones son siempre agradables. Los días son cálidos y traquidos y las noches son frescas y confortables. El cielo del Elíseo está salpicado por un río de estrellas que imitan al río Océano. Este es un río de aguas sagradas que conecta con los Planos Superiores. Se dice que la diosa Trishina, diosa de los delfines, mora errante por sus aguas. El Elíseo es la tierra natal de los guardinales, unos celestiales con rasgos animales que abundan en las tierras salvajes y que cuidan del ecosistema del plano. Las luciérnagas iluminan los bosques y los prados, y bajo las aguas del Océano brillan portentosamente una especie de medusas que no son nocivas. El plano también posee la capacidad de atenuar los sentimientos negativos y exaltar los positivos: las amistades se hacen más fuertes y las viejas rencillas son perdonadas.Planes of Conflict, en la sección “Liber Benevolentiae”, por Dale Donovan (1995, pp. 46-52). TSR, Inc. ISBN 0-7869-0309-0.On Hallowed Ground, por Colin McComb (1996; p.177). TSR Inc. ISBN 0-7869-0430-5.

Tálisid y los Cinco Compañeros Considerados los protectores orgullosos del Elíseo, Tálisid y los Cinco Compañeros son los más poderosos de entre los guardinales. Tienen su sede en Amoria pero permanecen errantes vigilando cualquier actividad que implique la mano del mal. Tálisid ha ocupado este puesto desde que se tiene memoria, pero su comitiva de Cinco Compañeros va siendo sustituida cuando uno de ellos cae en combate o renuncia voluntariamente. El poder de Tálisid y los Compañeros es equiparable al Septenario Celestial de Celestia o los Señores Demoníacos del Abismo. A diferencia de estos los Compañeros se parece más a un grupo de aventureros que a uno jerarcas distantes e inamovibles. A ellos los une ante todo una fiel camaradería.Libro de las obras elevadas, por James Wyatt, Christofer Perkins y Darrin Drader (2003, pp. 138-149). TSR, Inc. Traducción por Devir Iberia. ISBN 0-7869-3136-1.

Tálisid (o Tallisid), el León Celestial, el es líder de la comitiva y el ser más poderoso del Elíseo. Es el arquetipo celestial de los leonales, que tienen la forma de leones antropomórficos. Siendo un ser sabio y honrado a menudo acampa por los vergeles del Elíseo tomando diferentes disfraces en el proceso. Tálisid es un guardián devoto de las tierras vírgenes y sus habitantes. Sathia, la Duquesa del Cielo, es el arquetipo celestial de los avorales, que tienen la forma de aves antropomórficas. Muchas criaturas de buen corazón la tienen como la musa y patrona de los pintores y escultores. Manath, el Duque Astado, es el arquetipo celestial de los cervidales, que tienen la forma de carneros antropomórficos. El componente más nuevo del grupo aporta un ingenio agudo, mucho sentido del humor y una lengua desvergonzada. Vhara, la Duquesa de los Campos, es el arquetipo celestial de los equinales, que tienen la forma de caballos antropomórficos. De carácter recto y casi autoritario, Vhara es en privado un ser emocional, pero ama abiertamente las flores. Kharash, el Acechador, es el arquetipo celestial de los lupinales, que tienen la forma de lobos antropomórficos. De carácter furtivo e individualista, Kharash acecha en la espesura como uno de los mejores exploradores del Elíseo. Bharrai, la Gran Osa, es el arquetipo celestial de los ursinales, que tienen la forma de osos antropomórficos. La matriarca de los Compañeros es un ser profundamente sabio, maternal y piadoso, ducha en el arte y el estudio de la magia.

Planos adyacentes La capa inferior del Elíseo limita con los planos de los Paraísos Gemelos de Bitopía y la Naturaleza Salvaje de las Tierras de las Bestias, y en algunos puntos es posible viajar a ellos. De igual manera, como todos los Planos Exteriores, el Elíseo está conectado con el Plano Astral: sus portales mágicos son de color ópalo.Manual de los planos, por Jeff Grubb, Bruce R. Cordell y David Noonan (3a ed.;2001; pp. 130–132). Wizards of the Coast. Traducción por Devir Iberia. ISBN 0-7869-1850-8.

Amoria La primera capa del Elíseo, Amoria, conecta con el Plano Astral. Se trata de una tierra tranquila de bosques y prados, considerada como uno de los lugares más agradables de todos los Planos Exteriores. En ella se puede encontrar varias ciudades comerciales, enclavadas como si fueran perlas a lo largo de las orillas del río Océano. Sus habitantes son seres de corazón generoso que tienen oportunidades para demostrar su valía. Esparcidas por toda la capa se encuentran enclaves de los Crípticos, que hacen de este plano su cuartel general. A diferencia de otras facciones los Crípticos (u Orden Trascendental) no mantienen una ciudadela permanente en su plano de origen pero se reúnen en asentamientos de sus aliados, o en claros del bosque, según sea necesario. Los viajeros que atraviesan Amoria se ven asediados por pequeños encargos que sus nativos demandan. Amoria también es un lugar bien protegido, pues Tálisid y sus compañeros vigilan estas tierras y la defenderán de todo ataque enemigo.

El Puente de los Asuras: Un puente arqueado de piedra sirve como la única entrada del Elíseo. Está custodiado por varios asuras, unos celestiales caóticos buenos.Planes of Conflict, en la sección “Liber Benevolentiae”, por Dale Donovan (1995, p. 52). TSR, Inc. ISBN 0-7869-0309-0. La Ciudad de las Estrellas: Una escultórica ciudad hecha de mármol dedicado enteramente a la belleza y el placer de los sentidos. Se trata del reino divino de Ishtar, diosa babilónica del amor y la guerra.On Hallowed Ground, por Colin McComb (1996; p.172). TSR Inc. ISBN 0-7869-0430-5.Planes of Conflict, en la sección “Liber Benevolentiae”, por Dale Donovan (1995, p. 54). TSR, Inc. ISBN 0-7869-0309-0. El Principado: Una comunidad idílica y aislada del resto de Amoria por su ubicación en unas remotas montañas. Se dice que representa la sacrosanta paz de la naturaleza. En el pico más alto del Principado yace el Nido del Fénix, que es el protector real del domini. También es el reino divino de Berei, diosa de la agricultura, la familia y el hogar en Falcongrís.Gygax, Gary. World of Greyhawk Fantasy Game Setting. Lake Geneva, WI: TSR, 1983Planes of Conflict, en la sección “Liber Benevolentiae”, por Dale Donovan (1995, p. 55). TSR, Inc. ISBN 0-7869-0309-0. La Bendición de la Luz: Reino divino de Pelor, dios del sol y la curación en Falcongrís.On Hallowed Ground, por Colin McComb (1996; p.180). TSR Inc. ISBN 0-7869-0430-5. Sosiego: También conocida como la Ciudad de la Moderación, es el reino divino secundario de Isis, diosa egipcia (y mulhorandina en los Reinos Olvidados) del clima, los ríos y la agricultura. Sus suplicantes practican la mesura y rodean las riberas del río Océano. Es un terreno húmedo y fértil y especialmente celebrado como centro de reunión para oficiar matrimonios.Powers & Pantheons, por Eric L. Boyd (1997, p. 114). TSR, Inc. ISBN 978-0786906574.Faerûn: guía del jugador, por Richard Baker y James Wyatt (2004; p.157). Wizards of the Coast. Traducción por Devir Iberia. ISBN: 0-7869-3134-5.Planes of Conflict, en la sección “Liber Benevolentiae”, por Dale Donovan (1995, p. 57). TSR, Inc. ISBN 0-7869-0309-0. Auxilio: Reino divino de Hathor, diosa egipcia (y mulhorandina en los Reinos Olvidados) de la maternidad, la música y la danza. Es un lugar de refugio y paz donde las madres con sus niños están protegidos de todo daño.Powers & Pantheons, por Eric L. Boyd (1997, p. 106). TSR, Inc. ISBN 978-0786906574. Hogar del Valor: Reino divino de Kuan-ti, dios chino de la diplomacia, la protección y la predicción del futuro.On Hallowed Ground, por Colin McComb (1996; p.178). TSR Inc. ISBN 0-7869-0430-5. Dominio del Sol en lo Alto: Reino divino de Savitri, dios hindú de la vida y la luz.On Hallowed Ground, por Colin McComb (1996; p.179). TSR Inc. ISBN 0-7869-0430-5. Contemplación: Reino divino de Majere, dios del pensamiento, la fe y el autocontrol en Dragonlance. El Hogar de Sanador: Reino divino de Mishakal, diosa de la curación, la belleza y la vida en Dragonlance. Liberación del Cuidado: Un acogedor pueblo célebre por sus baños termales, sus festines deliciosos y especialmente su ambiente festivo en las tabernas. También es el reino divino de Lydia, diosa de la música, el conocimiento y la luz del día en Falcongrís.Dragon #92, en "Gods of the Suel Pantheon.", por Lenard Lakofka. TSR, 1984.Planes of Conflict, en la sección “Liber Benevolentiae”, por Dale Donovan (1995, p. 58). TSR, Inc. ISBN 0-7869-0309-0.

Eronia La segunda capa del Elíseo es una tierra montañosa, de colinas pronunciadas, montañas afiladas y valles de granito blanco. Todo el paisaje abrupto de Eronia interrumpe las corrientes del río Océano entre cascadas majestuosas. Las diversas comunidades que moran en Eronia se suelen congregar en las mesetas situadas entre las montañas y el río. El clima de Eronia es fiero, con veranos muy tórridos e inviernos muy fríos: todo un desafío para las buenas almas que todavía tienen algo que ofrecer. Sus habitantes conocen perfectamente los peligros que acechan en las montañas, como desprendimientos de rocas o un viento fuerte que dificulta escalarlas. Incluso los avorales, guardinales aviares nativos del plano, tienen dificultades para volar.

El Jardín de la Gran Madre: Reino divino de Chauntea, la diosa de la agricultura en los Reinos Olvidados. Su nombre no es del todo apropiado pues la tierra no está cultivada sino que las plantas comestibles crecen aquí como lo hacen en la naturaleza, en vastos y abundantes campos que salpican de colores el terreno. Este reino también es el hogar de Liu, dios chino de las cosechas y los alimentos.Faerûn: guía del jugador, por Richard Baker y James Wyatt (2004; p.147). Wizards of the Coast. Traducción por Devir Iberia. ISBN: 0-7869-3134-5.Planes of Conflict, en la sección “Liber Benevolentiae”, por Dale Donovan (1995, p. 59). TSR, Inc. ISBN 0-7869-0309-0.