El truco, truc, trut o truque es una familia de juegos de cartas muy difundida en Iberoamérica -particularmente en Argentina, Uruguay, Brasil, Paraguay y Bolivia- y en regiones de Brasil, Chile, España, Italia y Francia. Entre sus variantes más importantes, destacan el truc valenciano, el truco argentino, el truco uruguayo, el truco venezolano, el truco paulista y el truco mineiro.

La mayoría de sus versiones son para baraja española de 40 cartas, aunque hay excepciones importantes como el truco paulista con baraja francesa y el truc valenciano con baraja reducida a 22 cartas.

Historia

Algunos lingüistas atribuyen a la palabra truco un origen árabe, aunque esta etimología no está verificada. Tampoco lo está su supuesta relación con la palabra tarocchi.

Aunque hay quien presupone para el juego un origen ibérico, es en Gran Bretaña donde hallamos su antecesor más directo: el popular juego put. Posteriormente apareció en el oeste de Francia con el nombre de trut, siendo de los pocos juegos que allí resistió a la introducción de la baraja francesa. En sus inicios, el truco o truque no contaba con envido ni con flor. La dinámica se basaba exclusivamente en las bazas y en la sucesión de envites propia de los juegos españoles. La jerarquía de las cartas, por su parte, iba de mayor a menor en el siguiente orden: 3, 2, 1, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4.

Con su llegada a Aragón y la expansión por el resto de España, el juego se complejizó al incorporar las cartas bravas (1 de espadas, 1 de basto, 7 de espadas, 7 de oro) y el envido como un cante de importancia mayúscula. Además se tomó la combinación de la flor del juego homónimo, dando nacimiento al truqueflor. Esta innovación es original de los juegos de truco hispanoamericanos, y en especial del truco argentino que es su exponente más destacado.

La siguiente innovación formal, que sólo incorporaron algunas variantes, fue la presencia de un conjunto de cartas que se sitúan por encima del 1 de espadas. El truco balear o mallorquín parece ser la versión más antigua de los juegos que utilizan piezas, pericos o manilha. Posteriormente, el sistema evolucionó al de muestra o vira: las cartas en cuestión ya no son fijas sino que varían de mano en mano, en función del palo que indique una carta levantada al azar del mazo. En el truco uruguayo son las cartas 2, 4, 5, 11 y 10 del palo en cuestión, mientras que en el truco venezolano son sólo el 11 y el 10. En el truco paulista son las cuatro cartas del número inmediatamente superior al de la carta de la muestra. Por otra parte, éstas cartas también sirven para ligarse a otras de cualquier palo (sin necesidad de que sean del mismo) tanto para el envido como para la flor. Con esto, el límite máximo de tantos a alcanzar en envido puede superar el umbral de 33 tantos que conservaron los trucos valenciano y argentino.

El truco, sea con o sin vira o muestra, ya era para el siglo XX el más popular en gran parte del Cono Sur, además de estar muy extendido en regiones de Venezuela y Brasil, más la propia España donde se conservaron algunas de las variantes más antiguas. Figura en obras literarias de grandes autores como Jorge Luis Borges:

"Serían las dos de la mañana cuando salí. Afuera, las previstas hileras de casas bajas y de casas de un piso habían tomado ese aire abstracto que suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican. Ebrio de una piedad casi impersonal, caminé por las calles. En la esquina de Chile y Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel almacén, para mi desdicha, tres hombres jugaban al truco". Jorge Luis Borges, El Zahir.

Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Boulevard Sarandí:

"Empezando por las barajas, vale la pena enumerar todos los juegos de cartas con que se entretenían los montevideanos en los dichosos tiempos coloniales: el tres siete (o tresiete): el truque (que no es lo mismo que el truco, aunque tienen elementos comunes); el treinta y una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc."

Objetivo

El objetivo del juego es ganar una cantidad determinada de puntos, muchas veces dividiendo el juego en dos etapas. En Argentina, se frecuenta jugar partidas a 30 puntos, divididas en dos bloques de 15 puntos. En otras regiones se juega a 2 truques, conformados por dos zancas y cada zanca, a su vez, por 18 piedras (puntos).

Reglas Truco Argentino (2/4/6 jugadores)

El juego comienza con uno de los jugadores mezclando las cartas. Una vez mezclado el mazo, el jugador a la izquierda de quien mezcló debe cortar o picar la baraja y devolverla al jugador original. En función de qué acción haya hecho el jugador de la izquierda, quien mezcló originalmente debe repartir las tres cartas correspondientes a cada jugador de dos formas distintas, siempre hacia la derecha:

En caso de haber cortado, se reparten las cartas de forma convencional, en ronda hacia la derecha de a una carta a la vez, hasta que todos los jugadores tengan sus tres cartas. En caso de haber picado, sin embargo, quien reparte debe hacerlo dándole a cada jugador sus tres cartas en la primera pasada.

Si bien la diferencia entre cortar y picar puede parecer insignificante, es parte del folklore convencional del juego.

Una vez repartidas las cartas, los jugadores tiran, en ronda y comenzando por el jugador a la derecha de quien mezcló, una de sus cartas. Quien haya tirado la carta más alta gana la primera de las tres rondas.

Al cantarse envido, deberán cantar los tantos que cada equipo tenga. De cantar un número y luego no mostrar los tantos en la mesa que uno canto perderá los puntos. Lo importante al definir cómo se dividen las etapas del truco es cuánto vale la "falta envido": los puntos que le faltan para ganar al equipo que va delante.

Las señas

Hay una convención para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, y también existen métodos para detectar y reconocer las señas del juego de truco, las cuales conforman un subconjunto de gestos faciales. Con la experiencia cada cual elige la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.

En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

Ancho de espada = Cejas arriba Ancho de basto = Guiñar el ojo izquierdo Siete de espada = Levantar parte derecha de los labios Siete de oro = Levantar parte izquierda de los labios Tres = Morder el labio inferior Dos = Tirar un beso No tienes buenas cartas = Cerrar los dos ojos Ancho falso: Abrir levemente la boca y cerrarla rápidamente Con mucho puntaje para el envido = Mover la nariz hacia arriba

En Uruguay, al estar las muestras, las señas varían. Si bien no hay un conjunto de señas únicas (varían, fundamentalmente, en el interior del país) las más utilizadas son:

CartaSeña2 de la muestracejas arriba4 de la muestrabeso5 de la muestra labios superiores hacia arriba o fruncir la nariz11 de la muestraguiño de ojo derecho10 de la muestraguiño de ojo izquierdo*1 de espada y 1 de bastoMueca con la boca hacia la derecha7 de espada y 7 de oroMueca con la boca hacia la izquierdaLos 3 Morder el labio inferiorLos 2 (Sin ser el de la muestra)boca abierta1 de copa y orolengua afuera

En caso de no contar con ninguna carta con seña asignada, y por lo tanto con una mano de bajo valor, se cierran los ojos como seña.

La mentira

Es parte de la tradición de este juego mentir sobre las cartas que se poseen. Un ejemplo es anunciar más tantos de los que realmente se poseen para el envido, pero fuera de turno, de tal modo que se comparte información falsa. Así, el participante puede anunciar el envido, real envido o falta envido, aparentando tener puntaje para el envido (cuando en realidad se tiene puntaje bajo) haciendo que el oponente rechace jugar al envido y así sumar puntos por la negación.

Otro engaño comúnmente realizado es tirar la carta más alta simulando que se tiene otra aún más alta en la mano, acompañada del anuncio de más jugadas, para que los oponentes rehúsen y ganar la mano.

El error

Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" o "quiebro" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidrio", "falta un vino". O "tuco" o "turco" en vez de "truco".

Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario y pierde la mano, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía (terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano terminó por algún motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugó, pero no es conveniente.

Las picardías

Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes:

Señas falsas Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.

"Hacerlos entrar" Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y este ya ganó la primera mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primera mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle".

"Irse a la pesca" Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado".

El truco en España El truco aún es jugado en el país del que podría ser nativo, y en el que se gestaron sus principales innovaciones. El joc de truc para 22 cartas es la variante más popular y extendida en el País Valenciano. También destacan el truc balear, el sarangollo, el truque murciano y el zapiti, entre otras variantes más circunscriptas geográficamente.

El truqueflor de 40 cartas, también llamado truco a secas, es jugado en zonas de Andalucía.

Truc o truque Es jugado en las comunidades de Valencia, Islas Baleares, Murcia y el este de Castilla-La Mancha (Cuenca y Albacete). También aparece en pueblos como Loarre y Biscarrués, en la zona del Alto Sil en León, en la isla canaria de Fuerteventura, y varias localidades de Galicia. En este último caso, se debe probablemente a la influencia del retorno de emigrantes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la primera. Es un juego por parejas en el que las señas son imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en valenciano.

Valor de las cartas y señas Las cartas más importantes tienen nombre específico y seña propia.