Starbreeze Studios AB es un desarrollador y distribuidora de videojuegos sueco con sede en Estocolmo. Los juegos notables desarrollados incluyen The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Payday 2 y Brothers: A Tale of Two Sons. Fundada por miembros del grupo de demostración Triton, la empresa se fusionó con O3 Games en 2002, conservando el nombre de Starbreeze. La compañía produjo títulos que incluyen Enclave y Knights of the Temple: Infernal Crusade. A principios de la década de 2000, las cancelaciones de sus proyectos debido a conflictos con los editores y una adquisición fallida llevaron a una grave crisis financiera, lo que resultó en despidos de personal durante el desarrollo del cuarto juego de Starbreeze, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Este juego recibió elogios de la crítica y ayudó a Starbreeze a establecer una reputación por producir un buen juego con licencia. La compañía trabajó en The Darkness, cuyas ventas se consideraron satisfactorias.

Starbreeze se asoció con Electronic Arts para desarrollar un reinicio de la serie Syndicate, pero terminó siendo un fracaso comercial y muchos miembros del personal se trasladaron a la empresa rival MachineGames, establecida por los fundadores de Starbreeze. Como resultado, la compañía cambió parte de su enfoque hacia el desarrollo de juegos más pequeños, como Brothers: A Tale of Two Sons . Starbreeze comenzó a expandir la empresa en 2012 con la adquisición de Overkill Software. El primer título de Overkill tras la adquisición, Payday 2, ayudó a Starbreeze a obtener una ganancia récord después de sufrir una pérdida acumulada de $14,4 millones desde su creación. En 2015, la compañía anunció que comenzaría a publicar videojuegos de desarrolladores independientes y que había comenzado el desarrollo de un casco de realidad virtual llamado Project Star VR.

Starbreeze había adquirido una licencia para desarrollar Overkill's The Walking Dead de Skybound Entertainment, pero el proyecto cayó en un infierno de desarrollo y, una vez lanzado en 2018, tuvo malas críticas y pocas ventas; el título finalmente se retiró y Skybound revocó la licencia de Starbreeze. Habiendo esperado un beneficio financiero de este juego, Starbreeze pasó un año reestructurándose desde diciembre de 2018 hasta diciembre de 2019 para recuperar la posición financiera, pero tuvo que vender muchos de sus acuerdos de publicación y otros pasos para poder seguir adelante.

Historia

Fundación y fusión (1998-2002) Starbreeze Studios fue fundado por el programador sueco Magnus Högdahl. Högdahl fue un exmiembro del grupo de demoscene de PC Triton, y se especializó en hacer demostraciones de tecnología. Decidió formar Starbreeze después de que su proyecto, un videojuego de rol de acción llamado Into the Shadows , fuera cancelado. Luego decidió fundar su propio estudio y comenzó a crear su propio motor de videojuego. Reclutó activamente personal entre sus conocidos y el estudio se estableció en 1998 en Härnösand, Suecia.

Högdahl, que se desempeñó como director y líder tecnológico de la empresa, fue responsable de crear un nuevo motor de juego para juegos futuros y de buscar editores dispuestos a ayudar a publicar sus juegos. En ese momento, la compañía tenía solo alrededor de cinco empleados, y había creado un prototipo para un videojuego y lo presentó a los editores en el E3 de 1998. Gremlin Interactive acordó publicar el juego y el trato se cerró a finales de 1998. La empresa creció hasta tener aproximadamente once empleados. El videojuego era un rol de acción en primera persona llamado Sorcery. Con un escenario de alta fantasía, el juego presentaba gráficos 3D y su jugabilidad eran similares a las de Diablo y Quake. Sin embargo, Gremlin Interactive fue adquirida por Infogrames en 2000 y la asociación con Starbreeze se disolvió, lo que resultó en la cancelación del juego.

O3 Games fue fundado por Lars Johansson, quien también estuvo activo en la demoscene. Su primer juego fue The Outforce, un videojuego espacial de estrategia en tiempo real que se lanzó en el año 2000 y que posteriormente se convirtió en un éxito para la empresa. O3 necesitaba expandirse para poder continuar con el desarrollo de videojuegos. Después de la cancelación de Sorcery , Starbreeze tuvo dificultades financieras. Al no poder sostenerse financieramente, Starbreeze necesitaba fusionarse con otro desarrollador para continuar en el negocio. Las dos empresas discutieron una fusión en Upsala y se fusionaron poco después, conservando el nombre Starbreeze Studios.

Posterior a la fusión (2002-2009) Después de la fusión, la compañía comenzó a trabajar en Enclave, un videojuego de fantasía medieval, solo multijugador, inspirado en Team Fortress. El juego también se convirtió en el primer proyecto de la compañía con atractivo internacional, lo que permitió a Starbreeze asociarse con varios editores, incluidos Swing Entertainment, Conspiracy Entertainment y Vivendi. Sin embargo, Swing Entertainment se enfrentó a la bancarrota en ese momento y decidió convertir el juego en un videojuego de acción y aventura para un solo jugador con el objetivo de lanzarlo al mercado lo antes posible. El juego se lanzó en 2002 y Starbreeze tuvo que despedir personal después de su lanzamiento. Enclave II también estaba en desarrollo. Se dijo que la secuela presentaba una historia más elaborada, 28 mapas diferentes, 10 personajes jugables y un sistema de lucha mejorado. Sin embargo, estas características se eliminaron cuando Starbreeze tuvo problemas legales con el editor, lo que resultó en la cancelación del juego. Otro juego, Knights of the Temple: Infernal Crusade, se lanzó con éxito con la ayuda del editor TDK Mediactive. Sin embargo, su secuela se cambió a otro desarrollador. Starbreeze intentó adquirir otro estudio, Rock Solid Games, pero el acuerdo entre ambos fracasó y trajo problemas financieros a ambas empresas.

Otro proyecto en el que Starbreeze estaba trabajando en ese momento era The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ambientado en el universo cinematográfico de The Chronicles of Riddick, el juego fue publicado por Vivendi. El equipo se inspiró en películas como Escape from Alcatraz y videojuegos como GoldenEye 007 y la serie Tom Clancy's Splinter Cell. Sin embargo, la empresa se estaba reduciendo debido a sus problemas financieros y el número de empleados se redujo de 80 a 25, y todo el equipo de desarrollo se alejó del piso principal de Starbreeze para evitar que se viera afectado por la baja moral y para permitirle concentrarse. sobre el desarrollo del juego. El juego disfrutó de un ciclo de desarrollo de 18 meses, que fue significativamente más largo que los juegos típicos con licencia. También se estaba desarrollando una versión del juego para PlayStation 2, pero finalmente se canceló cuando el entonces jefe de la división de publicaciones de Vivendi, Michael Pole, ordenó su cancelación para "dejar su huella". Universal Motion Pictures intervino y se quedó con la versión de Xbox del juego. Escape de la bahía del carnicerorecibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, y muchos críticos lo consideraron uno de los mejores juegos con licencia jamás creados. Su elemento de juego, que incluye la mecánica de resolución de acertijos, el segmento de sigilo y sus imágenes adelantadas a su tiempo, también recibió elogios de los críticos. A pesar de recibir elogios de la crítica, no fue un éxito comercial para Starbreeze.

Después del lanzamiento de Escape from Butcher Bay, Starbreeze nuevamente encontró dificultades financieras después de no haber recibido un pago significativo de regalías de Vivendi. Vendió parte de su departamento de captura de movimiento y animación a una empresa británica, Centroid. Sin embargo, el juego ayudó a establecer la reputación de Starbreeze como un estudio capaz de hacer buenos títulos con licencia. Con la ayuda de Union Entertainment, una empresa intermediaria, Starbreeze firmó un acuerdo con Majesco Entertainment para un nuevo título ambientado en el universo The Darkness propiedad de Top Cow Comics el 16 de julio de 2004. A mitad del desarrollo del juego, Majesco se sometió a una reestructuración debido a dificultades financieras, cambió su enfoque y abandonó el juego. 2K Games intensificó y adquirió los derechos de publicación. 2K amplió el ciclo de desarrollo del juego y le pidió a Starbreeze que desarrollara un modo multijugador para el juego. The Darkness se lanzó en 2007. Le fue peor de lo que el equipo esperaba críticamente, pero su desempeño comercial fue satisfactorio, vendiendo más de 1 millón de copias en todo el mundo.

Después de trabajar en dos juegos con licencia diferentes, el equipo tenía la intención de desarrollar sus propios videojuegos. Se inició un juego llamado Kano , que involucraba la lectura de la mente, pero nunca se completó. Después del lanzamiento de The Darkness, la compañía firmó un contrato de dos proyectos con Vivendi. Uno de los juegos era una nueva propiedad conocida como Polaris . El juego estaba ambientado en un entorno posapocalíptico. Los jugadores tenían la tarea de superar tormentas de nieve y derrotar a terroristas y monstruos en cooperación con otros jugadores. Vivendi no estaba convencido de que el juego tuviera éxito y ajustó el contrato a una nueva versión de Escape from Butcher Bay, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Vivendi originalmente nombró el videojuego Riddick 2, pero Starbreeze no estuvo de acuerdo y afirmó que el nombre aumentaría las expectativas entre los jugadores de que la nueva versión podría no cumplir. La subsidiaria de Vivendi, Sierra Entertainment, estaba lista para publicar el videojuego. Después de la fusión entre Activision y Vivendi, la nueva compañía comenzó a simplificar Vivendi y puso a la venta el juego, junto con Brütal Legend y Ghostbusters: The Video Game. Atari finalmente adquirió los derechos de publicación y el juego fue lanzado en 2009.

Syndicate, Payday 2 y Brothers (2010–2016) Starbreeze luego se asoció con Electronic Arts para dos juegos diferentes, uno se conocía como Project Redlime, mientras que el otro era un videojuego de acción y aventuras ambientado en el universo de Bourne. El juego de Bourne fue cancelado como resultado directo de que Matt Damon y el director Paul Greengrass no participaron en la cuarta película de Bourne. Project Redlime tenía una escala mayor que el juego Bourne . Se decía que era una reinvención de una de las franquicias de Electronic Arts. La empresa pasó de ser una empresa orientada a la tecnología a centrarse más en la mecánica de juego central de su nuevo proyecto. Syndicate se anunció en septiembre de 2011. El juego sufrió un desarrollo problemático, con Starbreeze reelaborando completamente el juego un año después de su desarrollo inicial. También hubo muchas diferencias creativas entre el desarrollador y el editor, y las dos empresas sufrieron una relación inarmónica. Durante el desarrollo del juego, siete miembros senior de la compañía, incluido Högdahl, se fueron para formar su propio estudio más pequeño. Algunos de ellos formaron MachineGames para trabajar en sus propios juegos originales. Con un presupuesto inferior al de otros típicos videojuegos AAA, Syndicate recibió críticas promedio y fue un fracaso comercial. Grefberg dejó la empresa después de la finalización del juego, y 25 empleados fueron despedidos.