La era de la quinta generación (también conocida como la era de los 32 bits, la era de los 64 bits o la era de las 3D) se refiere a ordenadores y videojuegos, consolas de videojuegos y consolas de videojuegos portátiles que datan aproximadamente del 4 de octubre de 1993 al 23 de marzo de 2006. La quinta generación de consolas de videojuegos comenzó cuando Panasonic lanzó la 3DO Interactive Multiplayer el 4 de octubre de 1993, en el mercado estadounidense. Después, la quinta generación de videoconsolas terminó cuando la última consola de la generación, la Sony PlayStation, dejó de fabricarse el 23 de marzo de 2006. En cuanto a las consolas domésticas, la consola más vendida fue la Sony PlayStation, seguida de la Nintendo 64, y a su vez ésta de la Sega Saturn. La PlayStation también tuvo una versión rediseñada, la PSone, que se lanzó el 7 de julio de 2000.
Algunas características que distinguieron a las consolas de quinta generación de las anteriores consolas de cuarta generación incluyen: Gráficos poligonales 3D con mapeado de texturas Capacidades gráficas 3D - iluminación, sombreado Gouraud, suavizado y filtrado de texturas Almacenamiento de juegos en Disco óptico (CD-ROM), que permite un espacio de almacenamiento mucho mayor (hasta 650 MB) que los cartuchos ROM. Grabaciones de audio de calidad CD (música y voz) - Audio PCM con 16-bit de profundidad y 44.1 kHz de frecuencia de muestreo Amplia adopción de video de movimiento completo, visualización de prerenderizado animación por ordenador o imagen real Joystick analógico Resolución de pantalla de 480i/480p a 576i Profundidad de color hasta 16.777.216 colores (Color verdadero de 24 bits)
Esta época es conocida por su papel fundamental en el salto de la industria del videojuego de los 2D a los gráficos 3D, así como por el cambio de los juegos de consola doméstica, que pasaron de almacenarse en cartuchos ROM a discos ópticos. Esta fue también la primera generación en contar con conectividad a internet: algunos sistemas tenían hardware adicional que proporcionaba conectividad a un dispositivo existente, como el Sega Net Link para la Sega Saturn. El Apple Pippin, un fracaso comercial, fue el primer sistema que incorporó funciones de Internet.
En cuanto a las portátiles, esta época se caracterizó por una importante fragmentación, ya que la primera portátil de la generación, la Sega Nomad, tuvo una vida útil de sólo dos años, y la Nintendo Virtual Boy duró menos de uno. Ambas se dejaron de fabricar antes de que debutaran las demás consolas portátiles. La Neo Geo Pocket salió a la venta el 28 de octubre de 1998, pero fue abandonada por SNK en favor de la Neo Geo Pocket Color, totalmente retrocompatible, apenas un año después. La Game Boy Color de Nintendo (1998) fue la portátil de mayor éxito, con un amplio margen. También hubo dos actualizaciones menores de la Game Boy original: la Game Boy Light (lanzada sólo en Japón) y la Game Boy Pocket.
Hubo un considerable solapamiento temporal entre esta generación y la siguiente, la sexta generación de consolas, que comenzó con el lanzamiento de la Dreamcast en Japón el 27 de noviembre de 1998. La quinta generación finalizó con la retirada de la PlayStation (concretamente de su versión rediseñada, la "PSOne") el 23 de marzo de 2006, un año después del lanzamiento de la séptima generación.
Historia Transición a las 3D La era de los 32 bits/64 bits es conocida sobre todo por el auge de los juegos completamente 3D. Aunque había juegos anteriores que habían utilizado entornos poligonales tridimensionales, como Virtua Racing y Virtua Fighter en arcades y Star Fox en la Super NES, fue en esta época cuando muchos diseñadores de juegos empezaron a trasladar géneros tradicionalmente 2D y pseudo-3D a las 3D en las videoconsolas. Los primeros esfuerzos de los entonces líderes de la industria Sega y Nintendo vieron la introducción de la 32X y la Super FX, que proporcionaron capacidades 3D rudimentarias a la 16-bit Super NES. Genesis y Super NES. A partir de 1996, los videojuegos en 3D empezaron a despegar con lanzamientos como Virtua Fighter 2 en la Saturn, Tomb Raider en la PlayStation y Saturn, Tekken 2 y Crash Bandicoot para PlayStation, y Super Mario 64 para Nintendo 64. Sus entornos tridimensionales se comercializaron ampliamente y desviaron la atención de la industria de los títulos de desplazamiento lateral y estilo raíl, además de abrir las puertas a juegos y géneros más complejos. Las 3D se convirtieron en el principal foco de atención en esta época, así como un lento declive de los cartuchos en favor de los CDs, debido a la capacidad de producir juegos de forma menos costosa y a la gran capacidad de almacenamiento de los soportes.
CD vs cartucho
Después de permitir que Sony desarrollara un CD basado en prototipo de consola para ellos y de una asociación similar fallida con Philips,Christopher Dring, 2013-07-11, A Tale of Two E3s - Xbox vs Sony vs Sega , MCV Nintendo decidió hacer de la Nintendo 64 una consola basada en cartuchos como sus predecesoras. Públicamente, Nintendo defendió esta decisión alegando que daría a los juegos tiempos de carga más cortos que un disco compacto (y disminuiría la piratería debido a un determinado chip en el cartucho ROM). Sin embargo, también tuvo el dudoso beneficio de permitir a Nintendo cobrar tarifas de licencia más altas, ya que la producción de cartuchos era considerablemente más cara que la de CD. Muchos desarrolladores de terceros, como EA Sports, lo consideraron un intento solapado de recaudar más dinero para Nintendo y muchos de ellos se volvieron más reacios a lanzar juegos para N64.
La decisión de Nintendo de utilizar un sistema basado en cartuchos provocó una guerra a pequeña escala entre los jugadores sobre cuál era mejor. Las principales ventajas del formato CD-ROM eran (1) una mayor capacidad de almacenamiento, que permitía una cantidad mucho mayor de contenido de juego; (2) costes de fabricación considerablemente más bajos, lo que las hace mucho menos arriesgadas para los editores de juegos; (3) precios de venta al público más bajos debido a la menor necesidad de compensar los costes de fabricación;<ref>Ryan, Michael E. I Gotta Have This Game Machine! (Cover Story)". Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. 24 de julio de 2013.</ref> y (4) tiempos de producción más cortos, que redujeron en gran medida la necesidad de los editores de predecir la demanda de un juego. Sus desventajas frente a los cartuchos eran (1) unos tiempos de carga considerables; (2) su incapacidad para cargar datos "sobre la marcha", lo que les hacía depender de la RAM de la consola; y (3) los mayores costes de fabricación de las unidades de CD-ROM en comparación con las ranuras para cartuchos, lo que se traduce en precios de venta al público generalmente más elevados para las consolas basadas en CD. Un anuncio de Nintendo Power colocaba un Transbordador espacial (que representaba los cartuchos) junto a un caracol (que representaba un CD), como analogía de sus respectivas velocidades, afirmando que "el futuro no pertenece a los caracoles".
Casi todas las demás consolas contemporáneas utilizaban la nueva tecnología de CD-ROM (la Nintendo 64 fue la última gran videoconsola doméstica que utilizó cartuchos, hasta la Nintendo Switch de 2017). Como consecuencia de las ventajas de almacenamiento y coste del formato CD-ROM, muchos desarrolladores de juegos pasaron de apoyar a Nintendo 64 a hacerlo con PlayStation. Una de las franquicias de juegos más influyentes que cambiaron de consola durante esta época fue la serie Final Fantasy, empezando por Final Fantasy VII, que se estaba desarrollando originalmente para la N64 pero que, debido a problemas de capacidad de almacenamiento, se cambió y se lanzó en la PlayStation; todos los juegos anteriores de Final Fantasy se habían publicado en consolas de Nintendo - la NES o la Super NES, con las únicas otras entradas en la Wonderswan, u ordenadores como el MSX.
Descripción general de las consolas de quinta generación La quinta generación se caracterizó por un mercado muy fragmentado. Esta generación contaba con más consolas competidoras que ninguna otra desde la crisis de los videojuegos de 1983, lo que llevó a las revistas de videojuegos de la época a predecir con frecuencia una segunda crisis.
Consolas principales La 3DO Interactive Multiplayer fue una de las primeras consolas de quinta generación y salió a la venta en octubre de 1993. A pesar de contar con el apoyo masivo de terceros y una expectación sin precedentes para una consola que entraba por primera vez en la industria, tuvo dificultades iniciales debido a los retrasos en el desarrollo de software y a su elevado precio. En su lanzamiento inicial, la 3DO tenía un precio de venta al público de 700 dólares y sólo había un juego listo para salir al mercado. La 3DO se dejaría de fabricar sólo tres años después. Aunque en general se considera un sistema fallido, la 3DO fue la cuarta consola más vendida de esta generación, con unas ventas de 2 millones de unidades.
La Sega Saturn fue la entrada de Sega en el mercado de las consolas independientes de 32 bits. Salió a la venta en Japón simultáneamente con la 32X en noviembre de 1994, aunque no se lanzaría en Norteamérica hasta seis meses más tarde. Se convirtió en la consola de mayor éxito de Sega en Japón. En América y Europa, sin embargo, un lanzamiento desastroso y un MSRP de $399 en comparación con los $299 de la PlayStation provocaron que fuera un fracaso comercial, vendiendo muchas menos unidades que la Master System y la Mega Drive/Genesis antes que ella.
La PlayStation, lanzada a principios de diciembre de 1994, fue la consola más exitosa de esta generación. Gracias a la atención prestada por los desarrolladores de terceros y a una campaña de marketing más madura dirigida al grupo de edad de 20 a 30 años, que le permitió alcanzar el dominio del mercado, se convirtió en la primera consola doméstica en vender 100 millones de unidades en todo el mundo.
La Nintendo 64, anunciada originalmente como "Ultra 64", salió a la venta en 1996. Los retrasos de la consola y el uso del costoso formato de cartucho la convirtieron en una plataforma poco popular entre los desarrolladores third-party. Varios títulos 1st party populares permitieron a la Nintendo 64 mantener fuertes ventas en los Estados Unidos, pero se mantuvo en un distante segundo lugar detrás de la PlayStation.
Otras consolas La FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo, aunque sólo tiene un bus de datos de 16 bits (anterior a la Amiga CD32 y la 3DO, ambas de 32 bits), y fue lanzada el 20 de febrero de 1993 por la compañía electrónica japonesa Fujitsu. Nunca salió a la venta fuera de Japón, y se comercializó en gran medida como una versión para consola del ordenador doméstico FM Towns, siendo compatible con juegos desarrollados para el FM Towns. No logró hacerse un hueco en el mercado debido a su coste relativo y a su incapacidad para competir con los ordenadores domésticos.
El Amiga CD32 salió a la venta en septiembre de 1993 y se vendió en Europa, Australia, Canadá y Brasil. Nunca salió a la venta en Estados Unidos debido a la quiebra de Commodore y a las restricciones de importación impuestas por los tribunales.Perelman, M: "Steal This Idea", página 60. Palgrave Macmillan, 2004 A pesar de las prometedoras ventas iniciales, la consola se vio perjudicada por la mala calidad del software, ya que muchos títulos eran simples reediciones de juegos antiguos. La producción del Amiga CD32 se interrumpió tras solo ocho meses.