Miguel Chevalier (Ciudad de México, 22 de abril de 1959) es un artista virtual y digital francés. Desde 1978 utiliza las computadoras como medio de expresión en el campo de las artes visuales, y ha ganado renombre internacional como uno de los precursores del arte virtual y digital.Elisabeth Couturier : « Aujourd’hui cet artiste novateur se voit sollicité par les plus grands musées et fondations à travers le monde pour créer des projections-installations spectaculaires, gigantesques et lumineuses, qui immergent le spectateur dans un bain illimité de motifs et de couleurs mouvantes. Il apparaît comme le chef de file d’une nouvelle esthétique qui s’ancre dans le langage des mathématiques contemporaines autant que dans l’histoire de l’art et marque un nouveau chapitre de la saga des formes. » about Miguel Chevalier (source: artcomoedia.fr)

Su obra multidisciplinar y experimental aborda la cuestión de la inmaterialidad en el arte, así como la de la lógica producida por la computadora, en la que se cuentan la hibridación, la capacidad generativa, la interactividad y la creación de redes. En su obra Chevaier elabora diversos temas, como la relación entre lo natural y lo artificial, la observación del cambio incesante y las redes que organizan a las sociedades contemporáneas, el imaginario de la arquitectura y las ciudades virtuales, y la transposición de motivos del arte islámico al mundo digital. Las imágenes que ofrece cuestionan de manera constante nuestra relación con el mundo.

Sus obras se exponen sobre todo en forma de instalaciones digitales proyectadas, de gran formato. Crea in situ obras que reconsideran la historia y la arquitectura de los lugares por medio del arte digital, dándoles una interpretación nueva. Con técnicas de impresión 3D o corte con láser, también crea esculturas que materializan sus universos virtuales.

Ha figurado en numerosas exposiciones en museos, centros de arte y galerías de todo el mundo. También lleva a cabo proyectos en espacios públicos y arquitectónicos.

Biografía

Infancia y juventud Miguel Chevalier se crio en México, donde su padre era investigador universitario, dedicado al estudio de la historia de América Latina. El ambiente cultural y artístico en el que creció le infundió un interés temprano en el arte. Entre los visitantes frecuentes de la casa familiar estaban los muralistas David Alfaro Siqueiros, Rufino Tamayo y Diego Rivera, el director de cine Luis Buñuel y el arquitecto Luis Barragán, cuyo intenso uso del color marcaría mucho al artista. La influencia de los muralistas mexicanos también se notaría más tarde en las dimensiones monumentales de las obras de Chevalier, así como en el afán de integrar su arte a los espacios públicos.

En la adolescencia se trasladó con sus padres a Madrid, donde su padre asumió la dirección de la Casa de Vélazquez. Allí descubrió con pasión los tesoros de la arquitectura churrigueresca, así como a los maestros europeos de la pintura en museos e iglesias. En el Museo del Prado Chevalier tuvo la oportunidad de descubrir la obra de Goya, momento que él describe como un impacto emocional. La técnica de reproducción en serie, como en Los desastres de la guerra, le dejó una huella imborrable, al igual que las serigrafías de Andy Warhol. En 1974 también descubrió la obra del artista venezolano Carlos Cruz-Diez, que lo atrajo al arte cinético.

Más tarde se instaló en París, cuya riqueza cultural y numerosas exposiciones (incluidas la retrospectiva de Marcel Duchamp en 1977 y las grandes muestras París-Nueva York, París-Moscú y París-Berlín en el Centro Pompidou) fueron para él una revelación.

Formación En 1978 Chevalier ingresó en la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de París, donde aprendió los fundamentos del dibujo y la escultura. Egresó en 1981. Dos años después se graduó en la Escuela Nacional Superior de Artes Decorativas y obtuvo una licenciatura en arte y arqueología en la Universidad de París (La Sorbona) y otra en artes plásticas en la Universidad de París Saint-Charles.

La formación de Miguel Chevalier continuó con algunas estancias en el extranjero, primero en el Instituto Pratt y la Escuela de Artes Visuales, ambos en Nueva York, gracias a la beca Lavoisier del Ministerio de Asuntos Exteriores de Francia, en 1984. En los Estados Unidos Chevalier accedió por fin a los primeros programas de dibujo asistido por computadora y comprendió que la inminente revolución de las computadoras iba a transformar el aspecto artístico de la pintura, la fotografía y el video. Asimismo, sus estancias en la Villa Kujoyama, en Kioto, Japón, de 1993 a 1994, fueron decisivas para intensificar su relación con la naturaleza, que ya había experimentado como omnipresente y exuberante en América Latina, y que encontró en los karesansui de Kioto como un reino artificial donde todo está controlado hasta el menor detalle.

Trayectoria Mientras que el final de los años setenta marcó una vuelta a la pintura mediante la figuración libre y el grafiti, Chevalier buscó generar un tema pictórico nuevo. Con la presencia creciente de las computadoras en los medios de comunicación y el inicio de la sociedad de la información, a principios de los ochenta, Chevalier se dedicó al arte digital gracias a las computadoras, que le permitían modificar o animar imágenes y experimentar con ellas infinitamente. Aun así, el acceso a las herramientas de la tecnología de la información aún era difícil.

Su encuentro con Serge Equilbey, ingeniero del centro de óptica del Centro Nacional para la Investigación Científica (CNRS) de Francia, le dio acceso a computadoras Numelec, que analizan imágenes por procesamiento sucesivo. Los ingenieros del CNRS también le ayudaron a escribir segmentos cortos de programas informáticos que le permitían manipular esas imágenes. Así creó, entre 1982 y 1983, sus primeras obras digitales con la serie titulada Baroque et Classique.

El fin de los años ochenta y el nacimiento de la microcomputadora fueron un punto de inflexión en la práctica de Chevalier al permitirle adquirir una computadora personal y una impresora en color. Estos avances tecnológicos le dieron una libertad de creación inédita y le abrieron una infinidad de posibilidades.

Con la aparición de las primeras tarjetas gráficas de precio moderado, capaces de calcular miles de polígonos, en las décadas de los 1990 y los 2000, el artista pudo crear sus primeras obras generativas en 3D: los jardines virtuales titulados Sur-Natures ("Surnaturalezas").Miguel Chevalier - Le numérique au service de la création "L’artiste utilise les outils de son temps et il était difficile, après Daniel Buren affirmant qu’il représentait le niveau 0 de la peinture, d’innover en la matière. Il m’est donc apparu évident de recourir à l’informatique dès 83-84 où l’on commençait à parler de la société de l’information. C’est ce territoire, encore vierge, non exploré par la création artistique contemporaine, que j’ai souhaité approfondir Auparavant, il était difficile d’accéder au matériel qui se trouvait à l’époque dans les laboratoires ou dans les chaînes de télévision. Déterminé dans ma démarche de créer des œuvres purement numériques, j’ai réussi peu à peu gagner la confiance d’ingénieurs au CNRS qui m’ont donné accès la nuit au Centre d’Optique, à de gros calculateurs avec lesquels j’ai pu développer mes premières œuvres numériques sur le thème de la nature et de l’artifice.  Je me suis aperçu que les ordinateurs m’offraient une plate-forme pour jouer avec le monde de la peinture, de la photographie que l’on pouvait redessiner à souhait, et de la vidéo par la capacité d’animer les images. Mais ces ordinateurs étaient hors de prix pour les particuliers. Quant aux imprimantes, elles étaient strictement en noir et blanc, et je n’avais d’autre recours que de photographier  mes créations  sur l’écran pour les avoir en couleurs. La fin des années 80 a vu naître la micro-informatique avec des ordinateurs personnels assez  puissants et des imprimantes couleurs que j’ai pu acquérir, qui m’ont permis de créer en toute liberté des œuvres en 2D et des petits logiciels génératifs avec des automates cellulaires.  Ses possibilités me semblaient illimitées et en transformation perpétuelle. Elles représentaient un fabuleux dictionnaire de formes et de couleurs, à partir duquel je pouvais travailler l’image, la régénérer. Cet outil numérique me proposait de créer des variations infinies et un télescopage des différentes images entre elles. Fin des années 90 début 2000-2005 s’ouvre une nouvelle ère avec l’apparition des jeux vidéo pour adolescents et enfants permettant  de s’immerger dans des mondes en 3D temps réel grâce à l’apparition des premières cartes graphiques à prix modérés capable de calculer des milliers de polygones. Cela m’a permis alors de créer mes premières œuvres génératives en 3D avec la constitution d’un herbier virtuel  composé de 18 graines permettant générer des jardins virtuels à l’infini intitulée les " Sur-Natures ". De 2005 à 2010 les ordinateurs PC, devenant de moins en moins onéreux, avec des cartes graphiques chaque année de plus en plus puissantes,  ont offert au plus grand nombre l’accès au monde des images en 3D et la possibilité de créer des maquettes virtuelles animées très sophistiquées en jouant sur la lumière. La puissance croissante des programmes et des moteurs 3D en open source ( en accès libre et modifiable) comme Pure Data ou Unity, m’ont permis alors de créer des logiciels génératifs et interactifs de réalité virtuelle comme les " Fractal Flowers ", " Pixel liquide" " Seconde nature", " Terra incognita" alors que le même exercice était auparavant impossible à calculer car trop gourmand en calcul.... On est passé de 3 à 25 images à la seconde ! Cette puissance de calcul  a ouvert un imaginaire inouï à l’architecture, au monde du cinéma  et à la création d’œuvres artistiques. Le chemin est désormais ouvert à de nouvelles innovations dont le créateur doit s’emparer pour explorer le champ infini des possibles." Interviewed by Ariella Masboungi La rápida evolución de las nuevas tecnologías a partir de 2005, en particular la llegada de computadoras personales cada vez más potentes y asequibles, así como el surgimiento de programas y motores de videojuegos de código abierto como Pure data o Unity, motivaron a Chevalier a crear, con la ayuda de informáticos, programas generativos e interactivos de realidad virtual como "Fractal Flowers", "Pixels Liquides", "Seconde Nature" y "Terra Incognita". La llegada de las impresoras 3D también le permitió explorar la materialización de lo virtual con obras como Lilus Arythmeticus dijo que era Euclides.

Con la creación de obras digitales cada vez más complejas, Chevalier se rodeó de un equipo de especialistas en un estudio al que llamó la Fabrika, en alusión a la Factory de Andy Warhol. Este taller y laboratorio de investigación le permitió, con ayuda de informáticos, programadores y otros colaboradores, experimentar con sus obras de gran formato.

Chevalier también promueve el reconocimiento del arte digital en el mundo participando activamente en exposiciones de gran alcance, como Artistes & Robots en el Grand Palais de París en 2018 (curadores Laurence Bertrand Dorléac y Jérôme Neutres), o Immaterial/Re-material: A Brief History of Computing Art, en el Centro Ullens de Arte Contemporáneo de Pekín, en 2020 (curador: Jérôme Neutres). También se ocupó sucesivamente de varios cursos, sobre todo en la Ciudad de París, en la Universidad de los Andes (Colombia), la Universidad de México y el Centro Nacional de las Artes (México). Enseñó en la Escuela Superior de Arte y Dibujo de Reims, la Escuela Regional de Bellas Artes de Rennes, la Escuela de Bellas Artes de Metz y el Instituto de Estudios Políticos de París.

Obra artística