El gran juego de la oca fue un programa-concurso de televisión emitido desde Madrid, España, entre 1993 y 1995, en 2 temporadas, en Antena 3, y otra vez en 1998 como El nuevo juego de la oca en Telecinco. El programa se originó en Italia como Il Grande Gioco Dell'Oca, creado por Jocelyn Hattab, el cual está basado en el clásico juego de tablero El juego de la oca.
Origen Sobre El juego de la oca no se sabe a ciencia cierta el año y el lugar de su invención, ya que se ha ido transmitiendo de generación en generación hasta el día de hoy. La mecánica es muy sencilla: dos o más jugadores tiran un dado (o dos en unas versiones) y tratan de avanzar por un tablero de 63 casillas hasta llegar al final. El primero que llegue gana. A lo largo del recorrido, existen casillas especiales que afectan al avance de los jugadores. Existen las casillas en las que se adelantan como las de la oca, los dados o el puente; las casillas en las se pierden turno como la posada, el pozo o la cárcel; y, por último, las casillas en las que se retroceden como la calavera o, de nuevo, el puente.
Mecánica
Siguiendo con la mecánica del juego original, en cada programa participan cuatro concursantes (dos hombres y dos mujeres diferenciados por los colores rojo, azul, verde y amarillo y jugando siempre bajo este orden), los cuales deben recorrer el tablero que recorre todo el plató tirando dos dados virtuales que les hacen avanzar por este dependiendo el número que saquen hasta llegar a la meta que se encuentra en la casilla 63. Cada concursante parte con 100 000 ptas. (600 €) y, por cada casilla avanzada, se les suma 10 000 ptas. (60 €). Cada casilla contiene una prueba que deben superar, además de que apuestan una cantidad de su dinero. Si superan la prueba, se les suma el dinero apostado pero si no la superan se les resta la cantidad apostada.
El primer concursante que lograra llegar hasta la meta, ganaba la partida y todo el dinero que había ido apostando a lo largo de esta (además de un viaje pagado en algunos programas). En algunas ocasiones en que el tiempo del programa estaba llegando a su fin y los concursantes aún no habían llegado a su objetivo, se pasaba a la tirada rápida, la cual consistía en ir tirando los datos y avanzar por el tablero sin realizar ninguna prueba. Incluso, en la 2.ª temporada, no hacía falta llegar a la casilla 63 para ganar ya que el que más cerca se encontrase de esta casilla, ganaba la partida.
Durante la 1.ª temporada, el ganador se enfrentaba a la reoca, la cual se trataba de una prueba extra que le permitía tener la posibilidad de ganar un coche. Al final del programa, al ganador se le entregaba un sobre que le revelaba en secreto de qué trataba esa prueba que el concursante debía realizar fuera del plató durante toda la semana. Al inicio del siguiente programa, el concursante volvía al plató y, mediante un vídeo que resumía su desempeño en la prueba, se revelaba si este había tenido éxito, haciéndole entrega de las llaves del coche en caso de haberla superado. Estas pruebas eran diferentes a las realizadas en plató, las cuales consistían en lograr un objetivo involucrando a un famoso que hiciera algún acto por ellos o contando con la mayor intervención posible de ciudadanos de una localidad reunidos en un lugar.
Presentadores 25px Antena 3 25px TelecincoTotal programasTemporadas Primera temporada Segunda temporada Tercera temporadaAños 1993-1994 1995 1998 Emilio Aragón colspan="2" 39 programas Lydia Bosch colspan="2" Patricia Pérez colspan="2" Pepe Navarro colspan="1" colspan="1" 26 programas Eugenia Santana colspan="1" colspan="1" Ivonne Reyes colspan="1" colspan="1" Andrés Caparrós colspan="2" 8 programas Elsa Anka colspan="2" Paloma Marín colspan="2"
Pruebas y casillas Las pruebas de El gran juego de la oca eran de todo tipo: desde las más sencillas y cómicas hasta pruebas de extrema habilidad, en las cuales el físico del concursante era llevado al extremo. Algunas de las casillas eran fijas todas las semanas y otras pruebas eran más o menos habituales, aunque no estaban siempre en la misma casilla. También había casillas especiales donde el concursante avanzaba o se le sometía a un castigo en el que no apostaba dinero. Si se daba el caso de que dos concursantes caían en la misma casilla (ocurrió en dos ocasiones) el concursante que llegaba realizaba la prueba asignada a dicha casilla, mientras que el otro tenía que retroceder y ocupar el número de casilla de donde había partido el otro concursante.
Casillas fijas Oca (5, 9, 18, 27, 36, 45, 54): si el concursante caía en una de estas casillas oca, avanzaba hasta la siguiente casilla de oca y volvía a tirar tras decir la icónica frase: De oca a oca y tiro porque me toca. Si el concursante caía en la oca 54, saltaba a la casilla 63 y ganaba el programa. Como dato especial, en el programa de nochevieja fue la única ocasión en la que el concursante (en este caso el ganador del programa y por este medio) cayó doblemente en esta casilla tras haber tirado los dados, mientras que en el resto de todas las emisiones, únicamente cayeron en una sola oca de forma consecutiva. La ruleta cruel (61): el concursante accionaba una ruleta con diferentes porcentajes, la cual tenía desde un mínimo de 10%, hasta un máximo del 100%. El porcentaje elegido era descontado del total de su dinero. En la 2.ª temporada, el mismo concursante daba giros en vertical para elegir qué porcentaje de su dinero se le quitaba. Meta (63): es la casilla final del tablero y la que da la victoria al primer concursante que llegue a ella. Para llegar a la meta, el concursante tenía que sacar en los dados una cantidad que le hará caer exactamente en esta casilla. Si el número era superior debía retroceder a una casilla anterior dependiendo de donde lo ubicará la cantidad restante de los dados. Como dato adicional, en el 2.ª programa de la 1.ª temporada fue la única ocasión que se dio oportunidad a los cuatro concursantes de tirar los dados en una tirada rápida después de que ya había un ganador, teniendo la posibilidad de desplazar al vencedor por medio de la regla de no tener dos concursantes en la misma casilla, cosa que finalmente no sucedió.
1.ª temporada
Dados (7): el concursante avanzaba hasta la casilla 20 y volvía a tirar tras decir la frase De dado a dado y tiro porque me ha tocado. Barro (8): el concursante debía de introducirse en una piscina de barro, donde le esperaba la luchadora Romy. La prueba habitual era buscar cinco letras en el cuerpo de la luchadora para formar y adivinar una palabra. En otras ocasiones se trataba de reunir un mínimo de pares de calcetines, guantes o botas que se encontraban en la pared. Cortasandías (31): con una espada afilada, el concursante debía de cortar en dos partes varias sandías que iban cayendo por un túnel opaco. Esta casilla se estableció como fija en el segundo programa, pero se fue haciendo menos habitual a medida que avanzaba la temporada. Pintacuerpos (34): el concursante accionaba una ruleta con diferentes partes del cuerpo (Brazo, barriga, espalda, pecho y trasero) y la pintacuerpos (Dafne Argot) le dibujaba con acuarela el logo del programa sobre la parte del cuerpo seleccionada al azar. Túnel de las serpientes (47): el concursante era introducido en un túnel con serpientes y debía encontrar la llave para salir por el otro extremo. Independientemente del resultado de la prueba, avanzaba hasta la casilla 50. En los primeros programas solo había una llave escondida en el túnel, pero, a partir del programa 13, se pusieron varias, de las cuales solo una abría la compuerta para salir. Castillo (51): el concursante debía de escalar una pared a través de una escalera que cambiaba de forma en cada programa para llegar a besarse con el príncipe o princesa que se encontraba arriba. Con el paso de los programas, el programa fue complicando la escalada para hacer la prueba más difícil. El Flequi (52): al concursante se le hacían 3 preguntas con un tiempo de 5 segundos para responder cada una. Si fallaba una de las 3, el peluquero el Flequi (Rafael Hidalgo), le cortaba el pelo al cero si era un hombre o le dejaba el pelo corto como el de un hombre si era una mujer. Ningún concursante de los 16 que cayeron en la casilla logró acertar las 3 preguntas, ya que la tercera siempre fue extremadamente difícil. El concursante también tenía la opción de no dejar que le raparan la cabeza pero en tal caso perdía todo el dinero que había acumulado hasta entonces, cosa que nunca sucedió. Jaula (57): en la mayoría de las ocasiones, la prueba consistía en atrapar a Judith, la guardiana de la jaula, y coger la llave, aunque en algunos programas la prueba era diferente. Muerte (58): si el concursante caía en esta casilla, era enviado a la casilla 1 y tenía que empezar desde el principio aunque conservando el dinero acumulado. Además, durante el recorrido de regreso, era empapado de un líquido viscoso y embadurnado en plumas de oca.
2.ª temporada
Restaurante chino (19): el concursante deberá probar uno o varios platos de comida repulsiva, perdiendo parte o todo el dinero acumulado hasta el momento si se niega a hacerlo. La prueba se desarrolla en un decorado que simula un restaurante chino, situado en un lateral de la posada del plató, y está regentada por el Chef Lin. Cajas cerradas (25): se pone a prueba el miedo a lo desconocido introduciendo la mano en 6 urnas para buscar letras y componer una palabra misteriosa. Dentro de las urnas, además de las letras, había diferentes tipos de animales e insectos, siendo visible el contenido de las mismas únicamente desde el lado contrario al que se sitúa al concursante. Barro (31): diferentes pruebas sucedían dentro de una piscina de barro custodiada por la luchadora Mabel. Mina (32): prueba consistente en escapar de una mina recreada, usando un pico para hacer un agujero en una pared de cemento y ladrillos y atravesarla. Al final de la temporada, pasó a ser una casilla normal. Prisión (43): misma mecánica que la jaula de la primera temporada. Barbero (48): misma mecánica que la casilla del Flequi de la primera temporada pero con un nuevo peluquero llamado Rizotín, con un histriónico acento francés. El nuevo protagonista de la barbería de El gran juego de la oca no rapaba el pelo únicamente, sino que teñía de colores y dejaba antiestéticos trasquilones a sus víctimas. Una concursante se negó a pasar por Rizotin y perdió todo el dinero acumulado. Lanzacuchillos (52): diferentes pruebas relacionadas con la labor del lanzador de cuchillos Alberto Murronni y su esposa Vesna. Túnel de las serpientes (53): misma mecánica que en la primera temporada pero sin avanzar de casilla. Catapulta (55): misma mecánica que la casilla de la muerte de la primera temporada a diferencia que el retroceso a la casilla 0 se realizaba lanzando al concursante con una catapulta y un bungee. Ocasionalmente esta penalización cambiaba de casilla y en esta casilla se transformaba en normal. Depilación (56): el concursante se sometía a una depilación parcial de las piernas por cada pregunta que no contestase correctamente. Fue implantada hacia el final de la temporada.
3.ª temporada Bola (8): se introducía al concursante en una pequeña bola de barrotes de metal y se lanzaba cuesta abajo dirección a la casilla 2. El concursante tenía un tiempo limitado para conseguir colocarse sobre una peana con la ayuda del balanceo de su cuerpo dentro de la bola. Tras la prueba, el concursante retrocedía a la casilla 2 y, si no superaba la prueba, perdía las 60.000 ptas. que separaban las casillas 8 y 2. Barro (22): diferentes pruebas sucedían dentro de una piscina de barro custodiada por dos luchadoras. Lanzacuchillos (28): diferentes pruebas relacionadas con la labor del lanzador de cuchillos Alberto Murronni y su esposa Vesna. En esta temporada, cada vez que un concursante caía en esta casilla, se sometía al invitado V.I.P. al lanzamiento de cuchillos colocándole en la tabla.