El juguete educativo es aquel juguete que fomenta el aprendizaje emocional, intelectual o físico o los tres a la vez. De esta manera, se destina a cumplir un propósito educativo: adquirir una destreza o conocimiento acerca de un tema determinado.

Platón consideraba que era necesario relacionar el juego y la educación, ya que así se llegaba a una correcta formación de la infancia. El juguete es un objeto con el que los niños juegan y desarrollan determinadas capacidades. Permite comprender el mundo que les rodea, tomar conciencia de sí mismos, relacionarse con otras personas y adquirir destrezas sociales. También ayuda a liberar tensiones, a aprender a conocer el cuerpo, a desarrollar la personalidad, a aprender a ganar, a perder y a acatar las normas. Al mismo tiempo, establece lazos de cohesión, ayuda, fomenta la cooperación y la autonomía, y permite expresar emociones, sentimientos y estados de ánimo. Consultado el 20 de marzo de 2021. Así pues, todo juguete con carácter didáctico que favorece el desarrollo de las facultades de un niño es considerado un juguete educativo.

El juguete educativo ha de estar fabricado con buenos materiales, ser adecuado a las características psicoevolutivas del niño y ofrecer posibilidades de participación y relación, así como permitir el descubrimiento, la estructuración del conocimiento y la imitación. Su elaboración es resultado de la intervención conjunta de la pedagogía, la psicología y el diseño.

Con base en esto, generalmente se diseñan juguetes teniendo en cuenta el elemento educativo y el desarrollo infantil. Son ejemplos de juguetes educativos: animales, un piano de juguete, bloques de construcciones, rompecabezas… Con la irrupción de las TIC, ha aparecido un “nuevo” tipo de juguetes educativos: los juguetes electrónicos y los videojuegos.

Contexto histórico Los juguetes existen desde hace más de 4.000 años. Se han encontrado muñecos en tumbas primitivas y existen textos de antiguas civilizaciones que hablan de ellos. En la Prehistoria existieron juguetes de madera, arcilla o hueso. Del mismo modo, han sido hallados restos arqueológicos que indican que en Mesopotamia, los niños y niñas ya pasaban tiempo de ocio jugando con restos de huesos de animales rumiantes o con tablas. Durante el Imperio Romano y el Antiguo Egipto los niños se entretenían con estatuas con forma de personas o de animales, así como con muñecas, sonajeros, carritos de caballos o espadas, surgiendo así los primeros “juguetes educativos” que les permitían imitar a los adultos y familiarizarse con futuras tareas. Por otra parte, en el Perú de los Incas se fabricaron silbatos con forma de pájaro para los niños.

En la Edad Moderna, el juguete experimentó un gran cambio con la llegada de la Revolución Industrial del . Se fabricaron juguetes educativos para niños y adultos, tales como dados, ajedrez o cartas, que ayudaban a desarrollar la destreza manual, la memoria y la estrategia.

miniaturadeimagen|Los llamados "Dones" de Froëbel como juguetes didácticos Dicha revolución también trajo consigo el desarrollo del juguete musical, favoreciendo la mejora de la inteligencia, afectividad, psicomotricidad o sociabilidad, entre otras. Es así como a mediados del e inicios del , se empezaron a fabricar las primeras bailarinas musicales y diferentes tipos de soldados capaces de tocar la corneta. El juguete musical ha estado asociado históricamente al componente social y no debe olvidarse su componente creativo y de desarrollo técnico, características inherentes al juguete educativo. Ejemplo de ello sería Guitar Hero, donde se imita la posición de las manos del guitarrista.

miniaturadeimagen| Material manipulativo característico del método Montessori Durante el , los educadores buscaban implementar los juegos populares autóctonos, siguiendo el ejemplo europeo. Es a finales del cuando se produce una adaptación curricular autonómica, formalizándose la acción pedagógica. No obstante, la actividad lúdica promociona una educación integral, tanto desde un enfoque intelectual, cognoscitivo, físico y social.

Los materiales creados por pedagogos como Maria Montessori, Ovide Decroly y Froëbel supusieron los antecedentes del juguete educativo, lo que generó que los fabricantes comenzaran a ver el juguete como un medio de motivación e interés hacia el aprendizaje.

En los años 20 empezaron a aparecer los primeros juguetes educativos de fabricación industrial española. Con la dictadura franquista se impulsó el conocimiento, creación y uso de los juguetes educativos a través de congresos y leyes que trataban de regularlo y clasificarlo. En 1946 se celebró el I Simposio sobre Juego Infantil y Juguete Didáctico donde se clasificaron los juguetes en tres tipos: juguetes de interés pedagógico, juguetes educativos y juguetes didácticos.

A su vez, con la aparición de la tecnología electrónica durante el , se inventaron una gran variedad de juguetes educativos: el primer tren eléctrico, el primer videojuego (Tenis para dos, del físico Willy Higgimbothan), el Tamagotchi o el Furby.

A finales del e inicios del surgen las TIC y la robótica, y con ellas un nuevo tipo de juguete educativo denominado electrónico o videojuego, que generará de nuevo el debate sobre la diferencia entre juguete educativo y juguete didáctico. En esta época van apareciendo juguetes educativos cada vez más reales y eficaces. Entre ellos destacan los juegos de rol y de simulación, considerados un instrumento útil para la creación de la propia identidad personal, ya que aportan valores como la interacción entre iguales, la creatividad y el pensamiento crítico, entre otros.

Actualmente, cualquier juguete influye en el aprendizaje del niño, por lo que todos los juguetes son educativos. Sin embargo, sigue habiendo confusión y discrepancia a la hora de distinguir un juguete educativo de otro que no lo es.

El juguete y el juego en la educación

El juego en niños puede verse como el proceso que les permite experimentar el mundo, practicando e interiorizando nuevas habilidades e ideas a través de diferentes experiencias como la imitación o el razonamiento de causa y efecto. El juego educativo es una actividad que prepara al infantil en el desarrollo de capacidades necesarias para la etapa adulta, Spencer (1855) y Groos (1898, 1901). Las primeras teorías psicológicas relacionadas con el juego surgen a principios del .

El juego como estrategia de enseñanza-aprendizaje, desarrolla creación, fantasía, exploración, imaginación, y un desarrollo de muchas de las capacidades que el "niño", necesitará en su etapa adulta. Se trata de utilizar el juego como método lúdico para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El juguete educativo tiene como principal función el desarrollo del aprendizaje emocional, físico y/o intelectual. Podemos resumir diciendo que la funcionalidad de aplicar el juego en el concepto de la educación va encaminado a adquirir una destreza o conocimiento a cerca de un tema determinado.

De esta manera, el juego permite acercar al niño al mundo adulto, con las peculiaridades y limitaciones típicas de la edad y cultura a la que pertenecen. A través de este, los infantes desarrollan la comunicación verbal y no verbal de lo que sucede o sucederá, aportando experiencias de dar y recibir, de compartir y de usar turnos. Asimismo, también les permite aprender a ser valorados por el adulto, valorar a los demás y valorarse a sí mismos Así pues, el juego supone una pieza importante en el desarrollo cognitivo, emocional y social de los niños.

En relación con esto, existe una extensa tradición pedagógica que considera el juego como una actividad imprescindible en la enseñanza. La implantación del juego en el aula mediante el juguete educativo requiere de la identificación de los juguetes más apropiados para las habilidades, los intereses y el nivel de desarrollo del niño. En este sentido, los juguetes con carácter abierto pueden ser utilizados por los niños de diversas formas y a diferentes edades y niveles de desarrollo, para fomentar así un juego imaginativo, la exploración y el compromiso social.

También es importante el papel del adulto, pues varios estudios relacionan más la eficacia educativa de los juguetes con la participación y orientación de este que con el juguete en sí.

Alrededor de los años 80, con la consolidación de la industria de los videojuegos se produjo una verdadera revolución en la forma de jugar. En 1981, Malone publicó un estudio sobre la motivación de los juegos en red durante el proceso de enseñanza-aprendizaje, concluyendo que la motivación intrínseca era fruto del desafío, la fantasía y la curiosidad que despiertan en el jugador, por lo que se le considera el introductor del concepto de gamificación en el ámbito educativo.

Sin embargo, no fue hasta 2002 cuando el término gamificación fue acuñado por el periodista y programador informático Nick Pellingdar y definido desde un punto de vista académico por Deterding, Khaled, Nacke y Dixon como “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos”.

En el , los juegos tecnológicos cobran gran importancia en las aulas, entre los que podemos destacar la robótica educativa, como WeDo 2.0 de LEGO o Fisher-Price Code-a-pillar; juegos de inicio a la programación, como Dash and Dot; la realidad virtual (p. ej. HTC Vive), entre otras.

Clasificaciones Añadido a su valor lúdico, el juguete educativo facilita el desarrollo de aspectos intelectuales, físicos-motrices, emocionales y sociales. Por ello, existe una clasificación con respecto a su intención educativa: + Desarrollo físico-motriz Psicomotricidad fina Coordinación viso-manual Percepción espacial Juguetes de diferentes materiales Pelotas de diferentes tamaños Juguetes para playa o piscina Juegos para moldear Futbolín, ping-pong y billar Bicicletas, patines, monopatines, patinetes…

+ Desarrollo psicosocial Desarrollo sensorial Desarrollo del razonamiento lógico Resolución de problemas Desarrollo de la creatividad Desarrollo del lenguaje Juegos con sonido y movimiento Puzles de mesa y suelo Juegos de mesa: dominó, cartas, preguntas y respuestas… Pintura de todo tipo: cera, pintura de dedos, sellos, tizas, plastilina Cuentos, historias cortas, dibujos, interactivos Cuerdas de saltar y zancos de pie Experimentos científicos sencillos Videojuegos Juguetes para desarrollar el simbolismo: casitas, vehículos, garajes, granjas Cuentos motores

También existe una clasificación según la edad:

Juegos educativos de 0 3 años: en esta etapa los juegos interactivos cobran protagonismo para que los niños experimenten, desarrollen la motricidad y aprendan los colores, los números, las formas geométricas y la música. Juegos educativos de 3 a 6 años: juegos para aprender a sumar y restar, formar palabras y leer, además de juegos de construcción. Juegos educativos para mayores de 6 años: son juegos más instructivos, juegos para aprender idiomas, la hora...

Clasificación de los juguetes según la edad

Los juguetes desarrollan en los niños diferentes habilidades, que varían con la edad en que son utilizados. A continuación se expone, de forma orientativa, una clasificación de los juguetes por edades.

0 a 6 meses: Juguetes que ayuden al bebé en la percepción sensorial, a conocer su cuerpo, a distinguir diferentes colores, texturas, sonidos y formas. Los juguetes con distintas texturas, los sonajeros, muñecos, mordedores y gimnasios de actividades para bebés son los adecuados a esta edad.

7 a 12 meses: Los bebés tienen más capacidad para manipular, reconocen voces y aumenta su interés por los sonidos, la exploración de los objetos y su entorno. Juguetes como el andador, las pelotas, juguetes con sonidos, tentetieso, y peluches son buenos aliados en el desarrollo de los bebés.