Un niño jugando videojuegos en una computadora|miniaturadeimagen Un videojuego de computadora es un tipo de videojuego reproducido en una computadora personal en vez de una videoconsola o máquina de arcade. Entre sus características principales se incluyen: mayor diversidad y selección por parte del usuario de hardware y software y, por lo general, una capacidad mayor de configuraciones de entrada y salida de vídeo y audio. La naturaleza descoordinada del mercado de juegos de PC y, actualmente, su escasez de formatos físicos dificultan la posibilidad de hacer una evaluación precisa de su catálogo. En 2018, el mercado global de videojuegos de computadora se valoró en torno a 27,7 mil millones de dólares.
Los juegos para equipos domésticos se popularizaron tras la crisis del videojuego de 1983. En la década de 1990, los juegos de PC perdieron su posición en el mercado, por culpa de los videojuegos, pero resurgieron a mediados de la década de los 2000 mediante la distribución digital.
Historia
Comienzos thumb|250px|right|Spacewar!, desarrollado para PDP-1 en 1961, considerado el segundo juego de PC. En él, dos jugadores manejan unas naves espaciales y tienen que destruirse la una a la otra.
Bertie the Brain fue uno de los primeros juegos desarrollados. Lo creó Josef Kates en 1950. Las dimensiones del elemento eran de hasta 4 metros de alto y se presentó en la exhibición nacional de Canadá ese mismos año.
A pesar de que los PC no se popularizaron hasta el desarrollo del microprocesador y la microcomputadora, los juegos de PC ya existían en unidades centrales y microcomputadoras. OXO, una adaptación del Tres en raya para EDSAC, debutó en 1952. Otro de los pioneros fue el videojuego creado en 1961, cuando los estudiantes del MIT, Martin Graetz y Alan Kotok junto a Steve Russell, desarrollaron Spacewar! en un microordenador PDP-1 que realizaba cálculos estáticos.
La primera generación de videojuegos para PC está repleta de aventuras de texto o aventura conversacional, en las que el jugador habla con la máquina mediante comandos del teclado. Una de las primeras y más famosas fue Adventure, desarrollado para PDP-11 por Will Crowther en 1976 y ampliado por Don Woods en 1977. En la década de 1980, los equipos personales se hicieron lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure, pero en este punto los juegos empezaron a tener un factor importante: los gráficos. Posteriormente se combinaron los comandos con los gráficos, como se puede apreciar en los juegos de la Gold Box como Pool of Radiance o The Bard's Tale.
A finales de los 70 y principios de los 80, los juegos se empezaron a distribuir y desarrollar por grupos de gente y revistas de videojuegos, como Creative Computing, posteriormente Computer Gaming World. Estas publicaciones proporcionaron un código que podía reproducirse y esto animaba a todos a presentar su propio software, realizando competiciones. Los jugadores podían modificar el código fuente BASIC de todos los juegos comerciales. Microchess fue uno de los primeros juegos para microcomputadores que se vendió al público. Vendido por primera vez en 1977, Microchess acabó vendiendo 50 000 copias en cinta.
Entrando en la segunda generación de videoconsolas, las primeras empresas de equipos domésticos se adueñaron de los mejores juegos arcade hasta la fecha mediante ports o clones de videojuegos de los famosos arcade. En 1982, los más vendidos de Atari 400 fueron portaciones de Frogger y Centipede, mientras que los más vendidos de Texas Instruments TI-99/4A fueron los clones de Space Invaders, TI Invaders. Ese mismo año, Pac-Man fue portado a Atari 800, mientras que Donkey Kong se convertía en licencia de Coleco Adam. A finales de 1981, Atari intentó tomar acciones legales contra los clones no autorizados, concretamente con los clones de Pac-Man, que pertenecía a la propiedad intelectual de Namco.
Caída de la industria y secuelas
A medida que el mercado de los videojuegos iba llenándose de cartuchos de baja calidad con juegos creados por diversas compañías para entrar en el mercado, aumentaba la sobreproducción de grandes promesas de Atari 2600 con adaptaciones de Pac-Man y E.T., esto hizo que la popularidad de los ordenadores personales con fines educativos aumentase dramáticamente. En 1983, el interés del cliente medio en los juegos de consola se redujo a mínimos históricos, a medida que aumentaba su interés por los juegos de PC. Los efectos de la crisis se limitaron en gran medida al mercado de consolas, ya que empresas fuertes como Atari publicaron récord de pérdidas en los años consecutivos. Por el contrario, las ventas de ordenadores domésticos aumentaron, las ventas de equipos baratos a color, como el Commodore 64 alcanzaron máximos históricos y empresas como Electronic Arts se beneficiaron de ello.
El mercado de consolas norteamericano experimentó un resurgimiento con la Nintendo Entertainment System (NES). En Europa, el bum de los PC continuaría durante varios años. Algunos equipos, como el ZX Spectrum y BBC Micro tuvieron éxito en el mercado europeo, donde la NES no tuvo tanto éxito como en Japón o Norteamérica. Una diferencia clave entre los equipos japoneses y occidentales era la resolución de pantalla, ya que los monitores japoneses usaban una resolución mayor (640x400) para acomodar textos japoneses, lo que afectó al diseño de videojuegos y permitió unos gráficos más detallados. Además los PC japoneses usaban tarjetas de sonido de síntesis por modulación de frecuencias de Yamaha a principios de la década de 1980. Reprinted from
Durante la época de los 16 bits, la Commodore Amiga y Atari ST se hicieron populares en Europa, mientras que en Japón lo hacían la PC-98, Sharp X68000 y FM Towns. La Amiga, X68000 y FM Towns podían reproducir hardware en calidad casi arcade con sprites y sonidos de mayyor calidad a mediados de la década de 1980.
Crecimiento de juegos de PC de IBM
Niños jugando al videojuego Paperboy en una computadora Amstrad CPC 464 en el año 1988.|miniaturadeimagen
Entre los lanzamientos para PC de IBM en 1981 se encontraba Microsoft Adventure, que IBM describió como «un viaje de fantasía con cuevas y tesoros». Byte empezó a recoger noticias sobre PC ese mismo año, catalogándolo de un «dispositivo de juego excelente» y siguió la producción y venta de juegos por parte de IBM y otras empresas, como Microsoft Flight Simulator. Los gráficos CGA y el sonido eran de baja calidad, por lo que la mayoría de clientes compraron el equipo más caro, para negocios, pero con mejores especificaciones. Un propietario de ComputerLand estimó en 1983 que más de un cuarto de los ejecutivos con equipos de alta gama «tienen algún juego escondido por su escritorio», y desde InfoWorld en 1984 se informó que «en las oficinas de todo el continente americano los hombres de negocios (más de lo que nadie puede imaginar) juegan a juegos en sus equipos», pero las empresas de videojuegos encontraban dificultades a la hora de vender en PC; se llegó a decir que el motivo por el que Flight Simulator hubiera vendido cientos de miles de copias podría ser que los trabajadores podían decir que simplemente se trataba de un «simulador».
Sin embargo, desde mediados de 1985, lo que Compute! describió com una «oleada» de clones IBM PC barateros de empresas americanas y asiáticas, como Tandy 1000, hizo que los precios bajasen; a finales de 1986, el equivalente a un PC IBM real con 256K de RAM de 1 600 dólares con dos discos duros se devaluó hasta los 600 dólares, menos que el Apple IIc. Los consumidores empezaron a comprar ordenadores DOS. Esto, de la mano de los clones, hizo que las empresas aumentasen el número de productos compatibles con IBM, incluyendo aquellos diseñados exclusivamente para PC para evitar que se portasen sus juegos a otros equipos. Bing Gordon de Electronic Arts dijo que la gente usaba los ordenadores más para jugar que para trabajar, porque les resultaba «una experiencia muy satisfactoria».
En 1987, el mercado de PC creció rápidamente de lo que anteriormente eran PC dedicados exclusivamente al trabajo, convirtiéndose las empresas que se dedicaban a esto en las más importantes plataformas de juegos de PC. Los equipos DOS dominaron los hogares, sustituyendo a los Commodore y Apple. Más de un tercio de los juegos vendidos en Norteamérica fueron para PC, el doble de los que se vendieron para Apple II e incluso por encima del Commodore 64. Con la tarjeta de vídeo EGA, un clon baratero podía tener mejores gráficos y más memoria que los juegos de Commodore o Apple, y la mejora gráfica y sonora de Tandy 1000 y sus joystick integrados la convirtieron en la mejor plataforma compatible con IBM PC antes de la época del VGA.
En 1988, la gran popularidad de la Nintendo Entertainment System afectó duramente a la industria del juego para PC. Un cargo de Koei dijo que «Nintendo había destruido con éxito el mercado de software de juegos (para PC)». Un ejecutivo de Mindscape afirmó que «Desafortunadamente, su efecto ha sido extremadamente negativo. Sin preguntas, Nintendo se ha cargado las ventas de software. Se han caído las ventas de discos mucho antes de lo que nadie se esperaba». Un tercero atribuyó la caída de ventas de Commodore 64 a la consola y Trip Hawkins llamó a Nintendo «el último hurra del mundo en 8 bits». Los expertos no supieron decir con seguridad qué fue lo que afectó a los juegos de PC de 16 bits, pero Hawkins en 1990 tuvo que negar rumores de que Electronic Arts se retiraría de los PC y solo produciría juegos de consola. En 1993 ASCII Entertainment dijo en la conferencia de Software Publishers Association que el mercado de juegos de consola (5,9 billones de dólares en ingresos) era 12 veces lo que el mercado de juegos de PC (430 millones).
Sin embargo, los juegos de PC no desaparecieron. En 1989 Computer Gaming World dijo que «la industria está empezando a hacer un gran uso de los gráficos VGA». Mientras algunos juegos se anunciaban con compatbilidad VGA a principios de año, normalmente eran compatibles con gráficos EGA a través de tarjetas VGA. A finales de 1989 la mayoría de editoras comenzaron a ser compatibles con MCGA de 320x200, un subconjunto de VGA. VGA dio los gráficos de PC que superaron a los de Amiga. Aumentando la adaptación de ratones, parcialmente por el éxito de los videojuegos de aventuras, como King's Quest, y bitmap en alta resolución que permitían incluir interfaces gráficas de mayor calidad con los nuevos lanzamientos.
Se posibilitaron más mejoras en cuanto a gráficos y audio de los juegos con la introducción de sonido con síntesis de modulación de frecuencias. Yamaha empezó a fabricar tarjetas de sonido con síntesis de modulación en la primera mitad de la década de 1980 y, en 1985, los equipos NEC y FM-7 llevaban este sonido incorporado. Las primeras tarjetas de sonido para PC, como la de AdLib, aparecieron en 1987. Estas eran IBM PC compatibles y permitían reproducir sonidos complejos mediante síntesis de modulación de frecuencias, lo que antes se limitaba a tonos y pitidos simples. Sin embargo, la llegada de las tarjetas Sound Blaster de Creative Labs, en 1989, brindaban mucha mejor calidad de sonido debido a la inclusión de un canal PCM y un procesador de señales digitales, lo que llevó a AdLib a la bancarrota en 1992. Además en 1989, los equipos FM Towns incluyeron tarjetas PCM integradas, además de unidad de CD-ROM y gráficos en color con 24 bits.