Teamfight Tactics (TFT) es un videojuego auto battler desarrollado y publicado por Riot Games. Inicialmente lanzado como modo de juego para League of Legends para Windows y macOS el 26 de junio de 2019 y, se lanzó para Android y iOS el 19 de marzo de 2020, excluyendo el sureste de Asia, en el cual está retrasado para finales de 2020.

Cómo jugar Basado en Dota Auto Chess, un mod para Dota 2, consiste en formar un equipo de hasta 10 campeones (es posible tener un equipo mayor con ayuda de objetos especiales) y durar el máximo tiempo posible intentando ser el último con vida. La arena consta de hexágonos, donde los jugadores pueden estratégicamente colocar los campeones según avanzan las rondas. Cada ronda, la batalla automáticamente comienza con dos jugadores emparejados aleatoriamente o contra la IA. El número de campeones que queden al finalizar la batalla se verá reflejado en el daño que sufrirá el perdedor, teniendo en cuenta también el nivel de estos.

Al comienzo de la partida, el jugador conocerá a sus otros 7 rivales y se les ofrecerá una elección entre tres portales con efectos diferentes, el portal se elige de forma aleatoria entre todos los que tengan jugadores encima; el portal también es elegido sin esperar si todos los jugadores están sobre este y ningún otro jugador ha hecho otra elección. Tras elegir el portal, cada jugador comenzará una ronda PvE para conseguir objetos y campeones, es a partir de la ronda siguiente, la ronda 2-1 que el juego comienza. A partir del set 13, al comienzo de la partida se eliminaron los portales y todas las partidas comienzan con un encuentro de un campeón que determina lo que los jugadores van a encontrar.

Cada "Stage" o "Fase" consta de 5 batallas contra jugadores, 1 Shared Draft, 1 Batalla PvE; además de que si es entre las fases 2 y 4 habrá también una ronda de elección de aumentos que varían la partida y la calidad es la misma para todos los jugadores (entre Plata, Oro y Prismático, con algunas excepciones).

El jugador puede aumentar su poder usando oro de 3 maneras diferentes: Compra de campeones para subirlos de estrellas, necesitando 3 copias del mismo nivel para llevarlos al siguiente (Máximo de 3 Estrellas) gastando oro equivalente al valor de su coste, gastando 2 de Oro para cambiar la tienda y tener otro grupo de campeones o gastando 4 de Oro para conseguir experiencia. Los objetos se consiguen principalmente en rondas PvE pudiendo ser componentes, completos o en caso más raros objetos especiales.

El juego termina cuando un único jugador queda en pie habiendo derrotado a los otros siete contrincantes que ha tenido durante la partida con la composición de campeones más fuerte y variada posible, obteniendo así también una gentil cantidad de experiencia tras cada partida (La experiencia es la misma independientemente de la posición en la que el jugador haya acabado)

Mecánicas Únicas En el lanzamiento de cada set o actualización de Mitad de Set a partir del segundo, se introducía una mecánica única que variaba la forma de jugar cada partida. Cada mecánica estaba activa durante la duración total de dicho set (con una excepción que se hizo permanente).

Casillas Elementales: Durante la partida podían aparecer casillas con un elemento clave que aumentaba una estadística dependiendo de cual era el elemento de la casilla, el cual era el mismo elemento para todos; Fuego aumentaba el daño, Viento aumentaba la velocidad de ataque, Océano aumentaba la generación de maná y Montaña aumentaba las resistencias; el campeón que estuviera sobre la casilla perdería 1 hueco de objetos y si tenían los 3 objetos no podían beneficiarse de esta casilla. Esta mecánica estaba también ligada a un campeón; Qiyana, la cual recibía un origen relacionado con la casilla. Galaxias: No ocurría en todas las partidas, podía darse la oportunidad de que al comienzo hubiera una galaxia activa que afectaba a todos los jugadores por igual. Las galaxias podían ir desde cosas beneficiosas como "25 de vida adicional para cada jugador" o cosas más limitantes como "Tablero más pequeño". Durante la actualización de mitad de set por cada galaxia que añadían, otra se quitaba de la rotación posible, mayormente siendo eliminadas las galaxias con efectos negativos debido a la recepción de los jugadores. Elegidos/Linterna de la Suerte: Durante la partida al actualizar las tiendas podías encontrar campeones elegidos; los campeones elegidos costaban más oro y se compraban en estado automático de 2 estrellas además de que añadían +1 al Origen o clase seleccionado. Cuando se lanzó la actualización de Mitad de Set se añadió un elemento de botín llamado Linterna de la suerte, aparecía a la vez para todos tras un "Shared Draft" y podía contener mejor botín dependiendo de la ronda en la que apareciera; el contenido de la linterna tenía el mismo valor para todos los jugadores pero su contenido era aleatorio. Objetos Sombríos/Radiantes: Los objetos sombríos eran elementos de botín que podían aparecer en diferentes armerías a elección del jugador o en los "Shared Draft" y otorgaban al portador un efecto beneficioso a cambio de un efecto negativo o simplemente un efecto extra. Debido a la mala recepción de estos Objetos Sombríos, en la actualización de Mitad de set se eliminaron por completo y se introdujeron los Objetos Radiantes, objetos mucho más poderosos y sin efectos negativos; se podían obtener por armería exclusivamente y se podían tener como máximo 2 de estos objetos en toda la partida. Aumentos: En ciertos momentos de la partida, los jugadores se verían en la tarea de elegir entre 3 aumentos diferentes de 3 categorías diferentes: Plata, Oro y Prismáticos. Cada aumento otorgaba una mejora a todo el equipo, al jugador o a un atributo que estuviera activo; se podían elegir hasta un máximo de 3 aumentos por partida y la calidad de estos aumentos era aleatorio. Esta mecánica fue popular entre los jugadores y desarrolladores del juego debido a las ventanas de posibilidades que se podían crear con estos, tanto así que decidieron hacer esta mecánica como permanente en el juego a partir del set siguiente en adelante. Dragones/Dragón del Tesoro: Similar a los elegidos, los dragones añadían +3 al atributo correspondiente a su origen; pero para jugar a un dragón se necesitaban 2 espacios de tablero; adicionalmente los dragones costaban el doble del rango al que estaban sujetos; 6 de oro para rango 3, 8 de oro para rango 4 y 10 de oro para rango 5. La otra mecánica de este set fue el Dragón del Tesoro; un elemento que te permitía elegir el botín que ibas a recibir para tus campeones, cada cambio de botín te costaba 1 de oro y debías aceptar la totalidad de los objetos que te presentaban. Adicionalmente aparecieron Dragones del Tesoro del Orden y del Caos que otorgaban diferentes recompensas, como emblemas, objetos radiantes u oro dependiendo de si era una versión u otra. Aumentos Heroicos/Fallo en la Matrix: En cualquier ronda de elección de aumentos, podían aparecer Aumentos Heroicos de 2 categorías: Carry y Soporte. Los de categoría Carry hacen que 1 campeón sea más poderoso y capaz de realizar jugadas poderosas que pueden llevar a la victoria de la ronda, los de Soporte en su lugar otorgan en mayoría una mejora a todo el equipo mientras el campeón esté dentro del tablero como vida o estadísticas cuando usan un objeto; hay una baja probabilidad de que la partida no contenga ningún aumento de esta clase. En la mitad de set se introdujeron los Fallos en la Matrix, que provoca que los "Shared Draft" tengan peculiaridades como 2 objetos por campeón, Yunque de Objetos o Tomos de Atributos a elección de los jugadores provocando que haya más objetos, atributos o campeones en juego. Portales: Los portales se eligen al principio de la partida, cada jugador se coloca con su personaje seleccionado sobre uno de los 3 posiles portales a elegir de cada una de las regiones de Runaterra; cada portal otorga un efecto diferente durante la partida basado en la región seleccionada; pueden ir desde elegir un artefacto en una ronda determinada, subir más rápido de experiencia o eliminar por completo los aumentos y la economía. A partir del set siguiente, los portales serían mecánica permanente de apertura de cada juego con un menor impacto. Solistas: Los solistas fueron la mecánica principal del Set 10, en cada tienda aparece siempre un campeón solista en el 5º hueco de la tienda, al igual que los elegidos añadían +1 a uno de los atributos que tenga; tras comprarlo estaría automáticamente a 2 estrellas y se permitiría ver a otros solistas cada 4 tiendas, para poder comprar a otro solista, el jugador debía vender al que tuviera en ese momento. Encuentros: Durante cualquier ronda de la partida (A excepción de rondas de monstruos o aumentos) puede producirse un encuentro, que va ligado a uno de los campeones presentes en el set como unidad; cada encuentro puede variar una ronda, un objeto, un número de unidades, un Shared Draft o toda la partida. Amuletos: En las rondas contra jugadores, cada 3 tiendas (2 tiendas a partir de la fase 5-1) pueden aparecer amuletos de diferente coste, estos aplican un efecto diferente a aquellos que los compren de forma temporal o permanente; aquellos jugadores que compren uno no podrás recibir otro hasta la siguiente ronda y reciben un icono al lado de su retrato de vida para que otros jugadores puedan ver quien ha comprado y consultar su efecto. Los amuletos pueden costar oro y vida siendo el mínimo 0 de oro (o 1 de vida) y el máximo 99 y 66 de vida siendo este último el más complejo de conseguir. Anomalía: En la fase 4-6, todos los jugadores reciben la visita de una anomalía que permite modificar a un campeón para otorgarle un efecto a elección del jugador, por 1 de Oro el jugador puede cambiar de anomalía antes de asignarla al campeón que desee; también puede decidir no asignar la anomalía pero si lo hace, el jugador podría encontrarse en mayor desventaja contra el resto de jugadores. Hacks: Aleatoriamente en cualquier ronda de la fase, podía aparecer un "Hack" aleatorio, que otorgaba diferentes efectos a todos los jugadores; soliendo ser el mismo efecto para todos. Por partida podía haber un mínimo de 3 hacks y un máximo de 5. Power-Ups: En la fase 1-2 y más adelante durante la ronda 3-6, el jugador recibe dos frutas de poder que puede adjudicar a un campeón por partida; el jugador tiene unos segundos para elegir un efecto que aumenta la fuerza del campeón y probablemente del equipo si se especifica. A diferencia de otras mejoras de campeón de sets anteriores, estas se pueden retirar de los campeones y asignar a otros con un removedor de poderes o vendiéndolos.

Campeones La mecánica principal de Teamfight Tactics se basa en comprar campeones e introducirlos al tablero, siendo esta cantidad igual al nivel que el jugador tenga en ese momento; si el jugador es nivel 3, solo podrá tener 3 campeones en tablero y así hasta el Nivel 10. Para conseguir los campeones se debía pagar una cantidad de oro dependiendo de su calidad, si se logra reunir 3 campeones del mismo nivel de estrellas este sube un nivel de estrellas; el nivel máximo siendo 3 Estrellas representado con un color dorado; con algunas excepciones pudiendo llegar a 4 estrellas representado por un color azulado, nivel ligado principalmente a algunos atributos. +Coste de OroColor RepresentativoDetalles1Gris- Campeones simples, más débiles a final de partida

- Fáciles de Subir a 3 Estrellas2Verde - Campeones aún simples - Mayor aguante que los campeones de Coste 1

- Mayor cantidad de Control de Masas en estos3Azul - Campeones decentes - Principales carreadores de la partida4Morado - Campeones Excellentes a 2 Estrellas - Más fuertes con el tiempo

- 3 Estrellas Superiores, aun así no son condiciones de Victoria5Amarillo - Condiciones de Victoria - 1 y 2 Estrellas ligeramente decentes

- 3 Estrellas devastadores

- Campeones más difíciles de subir a 3 Estrellas