Thief II: The Metal Age es un videojuego de sigilo del año 2000 desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por Eidos Interactives . Al igual que su predecesor Thief: The Dark Project, el juego sigue a Garrett, un maestro ladrón que trabaja en una metrópolis de temática steampunk llamada la Ciudad. El jugador asume el papel de Garrett mientras desentraña una conspiración relacionada con una nueva secta religiosa. Garrett asume misiones de robos y montajes, mientras trata de evitar que los guardias y la seguridad automatizada lo detecten.

Thief II fue diseñado a partir de la base de su predecesor. En respuesta a los comentarios de los jugadores de Thief, los desarrolladores se centraron en el sigilo urbano y minimizaron el uso de monstruos y niveles laberínticos. El juego se creó con la tercera iteración de Dark Engine, que se había utilizado anteriormente para desarrollar Thief y System Shock 2. Thief II se anunció en la Electronic Entertainment Expo de 1999, como parte de un contrato extendido entre Looking Glass y Eidos para lanzar juegos de la serie Thief. Looking Glass estuvo a punto de declararse en quiebra en varias ocasiones a medida que se desarrollaba el juego, y la empresa se mantuvo en funcionamiento gracias a los avances de Eidos.

Thief II recibió críticas positivas de los críticos y sus ventas iniciales fueron más sólidas que las de su predecesor. Sin embargo, las regalías del juego se procesaron lentamente, lo que agravó los problemas financieros de Looking Glass. Como resultado, la empresa cerró en mayo de 2000 y se cancelaron los planes para Thief III. El tercer juego de la serie, titulado Thief: Deadly Shadows, fue desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos en 2004. Thief 2X: Shadows of the Metal Age, un mod de expansión para Thief II ampliamente elogiado, fue lanzado en 2005. En 2014, Square Enix publicó un reinicio de la serie, desarrollado por Eidos Montréal.

Gameplay izquierda|miniaturadeimagen| El jugador sostiene la cachiporra y se esconde en la sombra de un guardia que patrulla. El monitor de luz en la parte inferior central de la pantalla está completamente oscuro, lo que indica que el personaje del jugador no es visible para el enemigo. Thief II es un juego de sigilo que tiene lugar desde una perspectiva en primera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D). El jugador busca completar los objetivos de la misión y evadir la atención de los enemigos, como los guardias. Debe minimizar la visibilidad y la audibilidad del personaje jugador, Garrett, para escapar la detección. Los jugadores intentan evitar las áreas iluminadas y los suelos ruidosos en favor de las sombras y los suelos silenciosos. Un monitor de luz en la pantalla de visualización frontal (HUD) indica la visibilidad de Garret. Si bien es posible que el personaje del jugador participe en un combate directo, es fácilmente derrotado.

Las 15 misiones del juego tienen lugar en grandes niveles que se pueden enfrentar de múltiples maneras. Los guardias pueden ser noqueados con una cachiporra o asesinados con un arco o una espada, y sus cuerpos caídos pueden ser recogidos y escondidos. Además de enemigos humanos, el juego cuenta con autómatas de seguridad y cámaras de vigilancia. Mientras completa objetivos como trampas y chantajes, el jugador roba objetos de valor que pueden usarse para comprar equipo entre misiones. Las principales herramientas del jugador son flechas especializadas, que incluyen flechas de agua para apagar las luces, flechas de musgo para amortiguar los pasos, y flechas de cuerda para alcanzar un terreno más alto.

Thief II está diseñado para jugarse metódicamente y planificar con anticipación explorando, leyendo el mapa del juego y observando los patrones de patrulla. El personaje del jugador tiene un ojo mecánico con zoom, que se conecta a cámaras arrojadizas llamadas "Scouting Orb". Se puede desplegar un Orbe a la vez; cuando aterriza, el jugador ve el mundo del juego desde su perspectiva hasta que se reanuda el juego normal. El jugador puede escuchar ruidos, como pasos y murmullos, para determinar la ubicación de los enemigos. En el más alto de los tres niveles de dificultad del juego, matar humanos da como resultado el fin del juego, y en ciertas misiones el jugador no debe noquear a ningún guardia.

Trama

Escenario y personajes Al igual que su predecesor Thief: The Dark Project, Thief II está ambientado en una metrópolis steampunk llamada City, cuya apariencia se asemeja a la de las ciudades de la época medieval y victoriana. La magia y la tecnología a vapor coexisten, y tres facciones—los manipuladores y enigmáticos Guardianes, los tecnológicamente-obsesivos Hammeritas y los adoradores "paganos" del dios Tramposo, que recuerda al dios Pan—operan en la ciudad. Thief II transcurre un año después del primer juego. A raíz de la derrota del Tramposo y el fracaso de su plan para revertir el mundo a un estado salvaje y primitivo, una brecha en la religión Hammerita genera la secta "Mecanicista", que valora fanáticamente el progreso tecnológico. Los nuevos inventos de los Mecanicistas son utilizados por una fuerza policial resurgente para tomar medidas enérgicas contra el crimen. Los paganos están en desorden y han sido expulsados al desierto más allá de la Ciudad. A partir de ahí, se involucran en una guerra de guerrillas contra los Mecanicistas. La facción Keeper está inactiva cuando comienza el juego.

El juego continúa la historia de Garrett (con la voz de Stephen Russell), el cínico maestro ladrón que derrotó al Tramposo. Persiguiendo a Garrett está el nuevo sheriff, Gorman Truart (con la voz de Sam Babbitt), quien ha impuesto una política de tolerancia cero con el crimen. Viktoria (con la voz de Terri Brosius), la antigua aliada del Tramposo, finalmente se une a Garrett para combatir a los Mecanicistas. El principal antagonista del juego es el fundador de los Mecanicistas, el padre Karras (también expresado por Russell), un inventor mentalmente inestable que desprecia el mundo natural.

Historia El juego comienza con Garrett continuando con su vida como ladrón. Sin embargo, es traicionado por su comprador y emboscado después de una misión, y determina que Truart, el sheriff local, lo está persiguiendo. Los guardianes llevan a Garrett a escuchar una profecía sobre la "Era de los Metales", que él ignora. Cuando Garrett se retira, Artemus, el Guardián que lo trajo a la orden, le informa que Truart había sido contratado para matarlo, y le da a Garrett una carta que lo dirige a escuchar a escondidas una reunión de Mecanicistas. Allí, Garrett oye a Truart y al padre Karras discutiendo la conversión de la gente de la calle en "Servidores" sin razón, que usan máscaras que emiten un vapor rojo capaz de reducirse a sí mismos y a cualquier material orgánico cercano a óxido. Truart promete proporcionarle a Karras veinte víctimas para el proyecto Servant, sin darse cuenta de que Karras está grabando sus palabras para usarlas en un chantaje. Garrett roba la grabación de una caja de seguridad para obligar a Truart a revelar a su empleador.

Sin embargo, Garrett encuentra a Truart asesinado en su propiedad. La evidencia en la escena del crimen lo lleva a espiar a un oficial de policía, el teniente Mosley. Garrett ve a Mosley entregar una carta sospechosa, que un pagano herido lleva a través de un portal. Garrett entra al portal y se encuentra fuera de la Ciudad, y sigue el rastro de sangre del pagano hasta Viktoria, quien convence a Garrett de que se una a ella contra los Mecanicistas. Siguiendo una pista de Viktoria, se infiltra en la oficina de Karras para aprender sobre el "Proyecto Cetus", y sin darse cuenta descubre que Karras está otorgando Sirvientes a los nobles de la Ciudad. Garrett viaja a una base Mecanicista para obtener más información sobre el Proyecto Cetus, que es revelado ser un submarino. Para localizar y secuestrar a un Mecanicista de alto rango llamado Hermano Cavador, Garrett se esconde en el vehículo.

Después de entregar a Cavador a Viktoria, Garrett roba una máscara de Servant para aprender sobre una tecnología mecánica llamada "Cultivador". Mientras tanto, Karras se esconde dentro de la catedral Mecanicista en preparación para su plan. Garrett y Viktoria se enteran de que son los Cultivadores dentro de las máscaras de Servant los que emiten vapor rojo o "gas de óxido". Karras había proporcionado Servants a los nobles con jardines para desencadenar una reacción en cadena apocalíptica. Viktoria planea atraer a los Servants a la catedral Mecanicista herméticamente sellada antes de que Karras active sus máscaras, pero Garrett cree que esto es demasiado peligroso y se va. Viktoria se dirige sola a la catedral y muere mientras la llena de plantas, y Garrett completa su plan, matando a Karras en el gas oxidado. Después, Artemus se acerca a Garrett y le explica que el plan de Karras y la muerte de Viktoria habían sido profetizados. Garrett exige conocer el resto de las profecías de los Guardianes mientras termina el juego.

Desarrollo

Producción temprana Looking Glass Studios comenzó a diseñar Thief II en enero de 1999. El objetivo del equipo era construir sobre la base de Thief: The Dark Project, un juego que el director del proyecto Thief II, Steve Pearsall, dijo más tarde que era un experimento. Explicó que el equipo había jugado a lo seguro al incluir ciertas misiones de "exploración ... u orientadas a la aventura" con "rompecabezas de salto y escalada" en Thief, y que el nuevo juego estaba significativamente más enfocado en el sigilo. Se le dio menos protagonismo al combate que en el original. Basado en los comentarios de los jugadores y revisores de Thief, el equipo decidió reducir el uso de niveles laberínticos y monstruos como zombis en favor de entornos urbanos y enemigos humanos. Pearsall declaró que los monstruos de Thief fueron recibidos negativamente porque, a diferencia de los enemigos humanos del juego, no indicaban claramente cuándo notaban al jugador. El equipo buscó remediar este problema mejorando las pistas auditivas dadas por enemigos no humanos en la secuela.

La producción de Thief II comenzó en febrero. Looking Glass eligió componer el equipo del juego de "la mitad de los diseñadores originales y la mitad de sangre nueva", según el productor ejecutivo James Poole. La empresa trató de seleccionar personas que encajaran bien tanto personal como creativamente, en un intento de garantizar un ciclo de desarrollo fluido. El editor en jefe de Adrenaline Vault, Emil Pagliarulo, fue contratado como diseñador junior, en parte debido a su crítica positiva de Thief. Rich "zdim" Carlson e Iikka Keränen se unieron del equipo Daikatana de Ion Storm, y el contratista de Looking Glass, Terri Brosius, fue contratado como diseñador a tiempo completo. Un tercio del equipo eran mujeres, lo que Pearsall creía que contribuía a una fuerte dinámica de grupo. Como era típico en Looking Glass, el equipo de Thief II trabajó en un espacio sin paredes llamado "pozo", lo que les permitió conversar fácilmente. Al describir el ambiente de trabajo en ese momento, la escritora Laura Baldwin señaló que "las conversaciones se precipitan locamente por la habitación, [y] cuando alguien está demostrando algo interesante, todos se acercan para mirar".