thumb|Illustración de fase de lluvia de ideas thumb|Los tres roles típicos en un taller de pensamiento de diseño
En términos prácticos, el pensamiento de diseño (design thinking en inglés), es una manera de trabajar en grupo que maximiza la creatividad colectiva. Sucede a veces, personas que puedan ser muy brillantes a nivel individual, no rindan cuando las ponemos a trabajar en grupo. El pensamiento de diseño soluciona este problema definiendo pautas de cómo trabajar en grupo. Esto se hace aplicando cinco principios básicos: Definiendo roles de trabajo (facilitator, expert, back-up man) Delimitando fases de trabajo (Ver las cinco fases) Definiendo pautas de comportamiento (ej. no criticar en ciertas fases) Centrándose en el usuario (Ver human-centered design) Iterando con frecuencia
El pensamiento de diseño fue inicialmente popularizado por la firma de Silicon Valley ideo y es comúnmente más conocido como Service Design en Europa. En los años 80, el pensamiento de diseño se aplica principalmente al diseño de productos físicos (ej. el primer Apple mouse). Subsiguientemente, y debido a su gran efectividad, se empieza a usar también en el diseño de servicios y experiencias de usuario. En el mundo del desarrollo de software y Apps, metodologías de trabajo como Agile y Lean startup comparten muchos de los mismos principios (roles, fases, iteración, time-boxing). Una figura importante en el pensamiento de diseño es Hasso Plattner, quien fundó dos importantes escuelas: la d.school en Stanford University, EE.UU, y el Hasso Plattner Institute en Potsdam, Alemania. Estas dos escuelas, referentes globales, forman hoy día a la mayoría de los practicantes del pensamiento de diseño.
En términos académicos hace referencia a los procesos cognitivos, estratégicos y prácticos mediante los cuales se elaboran los conceptos relacionados con el diseño (propuestas de nuevos productos, edificios, máquinas, etc.). Muchos de los conceptos y aspectos fundamentales del pensamiento de diseño han sido definidos por medio de estudios, en diferentes áreas del diseño, de la cognición del diseño y de la actividad de diseño tanto en laboratorios como en entornos naturales.Visser, W. 2006, The cognitive artifacts of designing, Lawrence Erlbaum Associates.
El pensamiento de diseño también está asociado a las directrices para la innovación de productos y servicios en contextos empresariales y sociales.Tim Brown. Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008. Algunas de estas directrices han sido criticadas por simplificar el proceso de diseño y trivializar la importancia de los conocimientos y las habilidades técnicas.
Es una metodología de diseño centrado en el usuario que busca para generar soluciones combinando empatía, creatividad y racionalidad. Su objetivo es entender las necesidades reales de las personas para crear productos o servicios un enfoque colaborativo, ágil y de prototipado constante al mismo tiempo que se adapta a los requerimientos del negocio y las posibilidades técnicas.
Pensamiento de diseño como proceso para diseñar El pensamiento de diseño abarca procesos tales como el análisis de contexto, la identificación de problemas y el encuadre, la creación de ideas y soluciones, el pensamiento creativo, el esbozo y el dibujo, la creación de prototipos, las pruebas y las evaluaciones. Las características principales del pensamiento de diseño incluyen la capacidad de:
resolver problemas poco definidos o "retorcidos" adoptar estrategias orientadas a la búsqueda de soluciones usar razonamiento abductivo o productivo emplear métodos de modelado espacial o gráfico no verbales.Cross, N. "The Nature and Nurture of Design Ability", Design Studies, 11 (1990) 127–140.
Problemas retorcidos El pensamiento de diseño es particularmente útil cuando se trata de lo que Horst Rittel y Melvin Webber denominaron como problema retorcido, que son aquellos problemas que están poco definidos o son complicados. Mientras que para los problemas "mansos" o "bien definidos" el problema es claro y la solución se consigue mediante la aplicación de normas o conocimientos técnicos.Beinecke, Richard. "Leadership for Wicked Problems." The Innovation Journal 14.1 (2009): 1–17.
Encuadre del problema En lugar de aceptar el problema como tal, los diseñadores analizan el problema y su contexto y lo reinterpretan o reestructuran para obtener un encuadre determinado del problema que permita encontrar un camino hacia la solución.Schön, Donald A. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York: Basic, 1983.Dorst, K. (2011) "The Core of Design Thinking and its Application", Design Studies, 32, 521-532.
Pensamiento orientado a la solución de problemas En estudios empíricos sobre la solución de problemas tridimensionales, Bryan Lawson determinó que, a diferencia de las estrategias que emplean los científicos que se centran en el problema, los arquitectos recurren a estrategias cognitivas orientadas a la solución.Lawson, Bryan. 1979. "Cognitive Strategies in Architectural Design". Ergonomics, 22, 59–68 Nigel Cross propone que “los diseñadores tienden a utilizar conjeturas de soluciones para mejorar la comprensión del problema”.
Razonamiento abductivo El método creativo de razonamiento en el pensamiento de diseño es el razonamiento abductivo, que difiere de las formas más comunes de razonamiento inductivo y deductivo.March, L.J. (1984) "The Logic of Design" in The Architecture of Form, Cambridge University Press, UK.Kolko, J. (2010) "Abductive Thinking and Sensemaking: Drivers of Design Synthesis", Design Issues, vol. 26, 15–28.
Coevolución de la solución de problemas En el proceso de diseño, la atención del diseñador suele centrarse en su comprensión del contexto del problema y sus ideas para una solución en un proceso que se conoce como coevolución de problema y solución. Nuevas ideas para encontrar una solución pueden llevar a una comprensión más profunda del contexto del problema, lo que a su vez genera más ideas para la solución.
Representaciones y modelización Por lo general, los diseñadores se comunican principalmente a través del lenguaje visual para plasmar ideas abstractas.Cross, Nigel. "Designerly Ways of Knowing." Design Studies 3.4 (1982): 221–27. Estos "lenguajes" incluyen bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a modelos informáticos y prototipos. El uso de representaciones y modelos está estrechamente asociado con características del pensamiento de diseño tales como el desarrollo de soluciones tentativas, la búsqueda de conocimientos sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y propiedades que surgen dentro de las diferentes representaciones.Cross, N. 1999. "Natural Intelligence in Design", Design Studies, 20, 25-39.Suwa, M., Gero, J. and Purcell, T. 2000. "Unexpected discoveries and S-invention of design requirements: Important vehicles for a design process". Design Studies, 21, 539-567.
Como proceso para la innovación miniaturadeimagen|Vídeo de ejemplo de pensamiento de diseño que presenta el método para la innovación en la empresa y la sociedad como un proceso para "aprender de las personas, encontrar patrones, principios de diseño, hacer tangible e iterar de forma implacable".
Plattner, Meinel y Leifer describen el proceso de innovación de diseño en cinco etapas; "(re)definir el problema, identificar las necesidades y compararlas, idear, construir, evaluar". Plattner, Meinel y Leifer afirman que "aunque las etapas son bastante simples, la experiencia de adaptación que se requiere para elegir los puntos de inflexión correctos y el paso siguiente apropiado, es una actividad intelectual de primer nivel que requiere práctica y es de fácil aprendizaje."
El proceso también puede considerarse como un mecanismo de espacios superpuestos en lugar de una secuencia de pasos ordenados en los que se destacan la inspiración, la creación de ideas y la implementación.Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review Los proyectos pueden modificarse por medio de la inspiración, la creación de ideas y la implementación más de una vez a medida que el equipo refina sus ideas y explora nuevas direcciones.Brown, T. Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Stanford social innovation review.
Inspiración Por lo general, el proceso de innovación en el diseño comienza con la fase de inspiración: comprender el problema o la oportunidad. Este entendimiento puede ser documentado en un resumen que incluye las limitaciones que le dan al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de referencia por los cuales pueden medir el progreso y un conjunto de objetivos a ser realizados tales como el costo, la tecnología disponible y el segmento de mercado.
Empatía En su libro "Creative Thinking" Tom y David Kelley destacan la importancia de la empatía con los clientes, usuarios y consumidores como base para un diseño innovador.Kelley, D. and Kelley, T. (2015) Creative Confidence: Unleashing the creative potential within us all. Harper Collins, USA. Los diseñadores se enfocan en los usuarios con el objetivo de entender sus necesidades, como hacer sus vidas más fáciles y como la tecnología puede serles de utilidad. Algunos de los recursos utilizados frecuentemente para comprender las demandas de los usuarios son los métodos etnográficos que incluyen actividades como la observación, las entrevistas, representaciones simbólicas de usuarios típicos y los mapas de viaje del cliente. miniaturadeimagen|Ejemplo de mapa de viaje del cliente reflejando la interacción del usuario con una plataforma.
El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la comprensión de las necesidades psicológicas y emocionales de las personas, así como la forma de actuar, el cómo piensan y el por qué y lo que es significativo para ellos.
Creación de ideas: Pensamiento divergente y convergente Este proceso se caracteriza por la interacción entre el pensamiento divergente y convergente, típico del proceso de pensamiento de diseño. Para que haya un pensamiento divergente, es importante tener un grupo diverso de personas involucradas en el proceso. Los equipos de diseño suelen comenzar con un proceso de lluvia de ideas estructurado. El pensamiento convergente, por otro lado, tiene como objetivo centrarse en las diferentes propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite la evolución del proceso de pensamiento de diseño para alcanzar los objetivos finales.
Después de recoger y organizar las ideas, un equipo pasa por un proceso de búsqueda y síntesis de patrones en el que tiene que transformar las ideas en ideas que puedan llevar a soluciones u oportunidades para generar un cambio. Estas pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o alternativas entre varias formas de crear nuevas experiencias.
Implementación y desarrollo de prototipos La tercera etapa del proceso de innovación del pensamiento de diseño es la implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la creación de ideas se convierten en algo concreto.
El centro del proceso de implementación es la creación de prototipos: convertir las ideas en productos y servicios reales que luego se prueban, evalúan y refinan. Un prototipo, o incluso una maqueta, ayuda a recoger información y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de innovación porque permiten identificar rápidamente los puntos fuertes y débiles de las soluciones propuestas y pueden inspirar nuevas ideas.
Aplicación
En los negocios