KeyForge es un juego de cartas diseñado por Richard Garfield, doctor en matemáticas y reputado creador de juegos de cartas coleccionables especialmente conocido por la creación de Magic: El encuentro. Es publicado actualmente por la editorial americana de juegos de mesa Ghost Galaxy, y lo fue anteriormente (e inicialmente) por la también americana Fantasy Flight Games. En España fue distribuido por Asmodee España desde su lanzamiento hasta 2025. Actualmente el país no está contemplado en la página de distribuidores de la editorial.
La diferencia fundamental de KeyForge frente a otros juegos de cartas coleccionables es que sus mazos son generados procedimentalmente por un algoritmo, lo que resulta en lo que sus editoriales han llamado mazos únicos. Cada uno de estos mazos tiene un nombre, dorso de sus cartas y listado de cartas únicos en el mundo y los jugadores no pueden alterar sus contenidos. El juego ha superado los 3.500.000 mazos registrados.
Garfield se ha referido a KeyForge como "su diseño favorito después de Magic"y el juego cuenta con una comunidad de jugadores activa en distintos países que se integran en un circuito de eventos competitivos.
Jugabilidad KeyForge es un juego principalmente para 2 jugadores, aunque existe la posibilidad de jugar en solitario y una variante oficial que permite jugar con 3 a 5 jugadores, que toman el papel de Arcontes (seres nativos del Crisol, universo ficcional creado para el juego). Cada jugador utiliza un mazo de KeyForge compuesto por criaturas, acciones, artefactos y mejoras para intentar conseguir Æmbar, el recurso utilizado en el juego para forjar llaves (además del mazo se requieren algunas fichas o contadores para marcar aspectos del juego). El primer jugador en forjar su tercera llave gana la partida.
Cada entrega de KeyForge presenta 7 casas o facciones que pueden aparecer en sus mazos, de entre las 15 existentes. Un mazo de KeyForge está compuesto por una carta de Arconte (con el listado de cartas incluidas en él) y una selección de 12 cartas de cada una de 3 de estas casas, siempre diferentes, para un total de 36 cartas jugables. Además, los mazos pertenecientes a algunas entregas presentan una carta adicional necesaria para las mecánicas de dicha entrega, y los mazos de entregas más recientes incluyen una carta con breves explicaciones de la terminología incluida en las cartas del mazo.
Las cuatro clases de cartas de KeyForge se juegan y usan de formas diferentes. Las criaturas se colocan sobre la mesa y pueden ser utilizadas para cosechar, generando Æmbar para el jugador que las controla, o para luchar con otras criaturas, reduciendo al eliminarlas de la mesa las posibilidades de otros jugadores de obtener Æmbar fácilmente. Las acciones se juegan resolviendo su efecto y son descartadas. Los artefactos se colocan sobre la mesa para afectar al estado de la partida mientras estén en ella, ya sea de forma pasiva o permitir realizar una acción de forma repetida. Por último, las mejoras se colocan sobre criaturas (propias o controladas por otro jugador) para ofrecerles bonificaciones o imponerles penalizaciones.
La gran innovación en la jugabilidad de KeyForge frente a otros juegos de cartas coleccionables radica en su sistema de recursos o forma de limitar las piezas jugadas y/o utilizadas en el turno, que se aleja de la fórmula de costes utilizada por los títulos más conocidos (el maná de Magic: el encuentro, la energía de Pokémon, la tinta de Lorcana, los recursos de Star Wars: Unlimited, etc.) o de la limitación dura de piezas jugables del otro título histórico, Yu-Gi-Oh!. KeyForge introduce en el género el uso del coste de oportunidad, pidiendo a los jugadores en cada turno que escojan una de las tres casas presentes en su mazo siendo la casa escogida la única que podrán jugar, descartar o usar durante el turno. Esto genera una tensión psicológica entre las opciones, que generalmente cristalizan en la posibilidad de usar lo ya jugado para ganar Æmbar y acercarte a la victoria o desarrollar nuevas oportunidades y abrir nuevas opciones a futuro. La correcta gestión de este tempo, similar al concepto en ajedrez, crea múltiples puntos de decisión durante las partidas y decide al ganador de las mismas.
Es importante señalar que esta dicotomía no es absoluta, ya que el diseño del juego permite obtener Æmbar simplemente jugando ciertas cartas. Esto resulta en que turnos en que se escoja la opción de desarrollar el estado del juego en lugar de utilizar el ya conseguido también puedan acercar a los jugadores a la victoria, generando un ritmo de juego más fluido.
Desarrollo Generación de mazos únicos El algoritmo utilizado para la creación de los mazos de KeyForge no es del dominio público. En esencia, escoge 3 de las casas incluidas en la entrega y genera combinaciones de cartas dentro de estas ponderando sus rarezas y evitando combinaciones problemáticas. Existen cuatro rarezas básicas en el juego: común, infrecuente, rara y especial, estando la aparición de estas últimas ligada en el algoritmo a ciertas condiciones (aparición de otra carta, aparición de un número mínimo de cartas de cierta clase, etc.).
Al margen de este sistema básico de rarezas, los mazos de KeyForge pueden contener cartas más difíciles de encontrar que las raras y especiales. Existen seis clases de cartas que se pueden encontrar de esta forma:
De legado: cartas que aparecen en su casa a pesar de no estar incluidas en el listado de cartas de la entrega, proviniendo de listados de entregas anteriores. Su aparición es la más común de estas tres clases y han aparecido desde la primera entrega. Disidentes: cartas que aparecen en una casa diferente a aquella en la que aparecen de manera habitual, pudiendo su casa original estar o no incluida en el mazo. Existen desde la primera entrega. Anomalías: cartas que pueden aparecer en cualquier casa y presentan mecánicas que podrían introducirse en futuras entregas de KeyForge, no siendo parte de aquella en que aparecen ni de ninguna anterior. Su aparición es la menos habitual de estas clases. Aparecidos: cartas representando versiones espectrales de criaturas pertenecientes a entregas anteriores que pueden aparecer en cualquier casa únicamente en la entrega Recordatorios Sombríos. Bestias celestes: cartas representando seres voladores que pueden aparecer en cualquier casa en las entregas Cielos de Æmbary Vault Masters 2026. Mercenarios (Mercenaries): cartas representando nuevas iteraciones de criaturas de las casas Logos y Sanctum tras la destrucción de las mismas, ocurrida a través de un evento especial.Los Mercenarios (nombre no traducido oficialmente al castellano) pueden aparecer en la entrega Shattered Reality.
Todas estas cartas son perfectamente jugables como parte de su mazo con los atributos modificados que presenten frente a sus versiones habituales, si las tienen.
Conceptualización y diseño KeyForge fue concebido y diseñado por Richard Garfield como una revisión de Magic: el encuentro. Pensando en ello desde finales de los años 90, comenzó a diseñar desde al menos 2008,pero la tecnología necesaria para desarrollarlo no existía cuando comenzó el proyecto. En torno a 2014 parecía que las nuevas tecnologías de impresión podrían hacer frente al proyecto, por lo que tras confirmarlo con la imprenta de juegos de mesa Cartamundi retomó el trabajo de diseño. Garfield ha dejado clara su motivación para crear KeyForge en repetidas ocasiones, entre las que se encontraba generar una experiencia de juego similar al sellado (entorno de juego en que los jugadores se enfrentan únicamente con las cartas conseguidas en paquetes abiertos al iniciar esa partida, sin más preparación, en oposición al entorno construido en que preparan sus cartas con antelación). Se trataba de "volver a conseguir esa sensación de descubrimiento y sorpresa que existía en los primeros tiempos de Magic: el encuentro". En una entrevista en 2020 el autor decía (traducido al castellano):Hay un montón de juego que no se toca en el típico entorno construido, y eso es lo que esperaba atacar con KeyForge [...] Cada vez que juego una partida de draft o construyo un mazo y veo una carta divertida que sé que no debería jugar en ese mazo porque no es lo suficientemente potente, siento que algo va mal. Muchas veces me gusta escoger un mazo y tratar de ganar con él, en lugar de escoger el mazo con más probabilidades de ganar. En el primer reglamento disponible para el juego, Garfield también incluyó una columna en la última página en que reforzaba sus motivaciones para diseñarlo. Estos son dos fragmentos incluidos en ella (traducidos al castellano): Aunque disfruto construyendo o drafteando mazos, muchas veces me encantaría jugar cartas que no son suficientemente potentes para competir en esos formatos. Cuando juego mazos creados en limitado o en sellado, esas cartas muchas veces se vuelven viables, ya que no puedes simplemente reemplazarlas por las mejores. Me genera un placer especial ganar una partida con cartas que mucha gente ignora o infravalora.
Cuando aparecieron los primeros juegos de cartas coleccionables la sensación era similar a explorar una jungla, mientras que cuando las cartas se hicieron más fáciles de conseguir empezaron a parecerse más a un parque de atracciones. En este parque hay expertos diciéndote cómo jugar, las estrategias más seguras, qué mazos copiar de Internet. En la jungla solo tienes las herramientas que tienes. [En KeyForge] hay muchas probabilidades de que seas el mejor del mundo jugando tus mazos, pero no puedes buscar cuáles son sus fortalezas o debilidades; tienes que aprenderlas jugando. Desarrollo y primera etapa de publicación (Fantasy Flight Games, 2018-2021) Siete años después de iniciar su diseño, a inicios de 2015, Garfield presentó el concepto de "juego de mazos coleccionables" a Adrien Martinot, entonces cabeza de Days of Wonder. Este lo consideró demasiado ambicioso para los recursos de los que disponía la editorial, pero al haber sido esta recientemente adquirida por el Grupo Asmodee al igual que Fantasy Flight Games (FFG), redirigió al autor hacia esta otra marca dentro del grupo. Así, en marzo de 2016, Garfield presentó el prototipo Technic a Christian T. Petersen en su etapa como CEO de FFG. Tras la firma del contrato, el juego tuvo un desarrollo complejo que el propio Petersen calificó de "tenso en algunos momentos", ya que "FFG no siempre fue el estudio con el que más sencillo resultaba colaborar a los diseñadores externos". Más allá del trabajo en su jugabilidad, el desarrollo estuvo muy centrado en los elementos de software e impresión digital requeridos para lanzarlo, necesitando FFG de la creación de una granja de render propia tras intentar externalizar el renderizado de las cartas. Con todos estos factores solucionados, el prototipo se convirtió en KeyForge.
El juego fue anunciado en Gen Con el 1 de agosto de 2018, con un artículo siendo publicado al día siguiente en el sitio web de la editorial que incluía un tráiler publicado en YouTube. El mismo día se liberó el primer reglamento del juego en PDF.
KeyForge fue lanzado a nivel global el 15 de noviembre de 2018 con su primera entrega, Llamada de los Arcontes. En España fue distribuido por Asmodee España desde su lanzamiento. Ese mismo día se lanzó el sitio web oficial anunciado dos días antes que incluía el Master Vault, una aplicación web que permitía a los jugadores registrar sus mazos únicos a través del código QR que incluyen en su carta de Arconte.
El juego continuó lanzando entregas cada semestre de forma regular hasta el lanzamiento de Mareas Oscuras, entrega retrasada a causa de la pandemia mundial de COVID-19 durante el año 2020.
Pausa en la publicación (2021-2022)