Gex es un videojuego de plataforma desarrollado por Crystal Dynamics. Originalmente se iba a lanzar para el 3DO en 1994, pero por problemas de desarrollo el lanzamiento del juego se movió a 1995; los ports del juego para PlayStation y Sega Saturn fueron desarrollados posteriormente por Beam Software, y una versión de PC fue licenciada por Microsoft y lanzada para Microsoft Windows. Era un juego pack-in para los modelos Panasonic de la 3DO más adelante en la vida de la consola. Es el primero en la serie de videojuegos Gex, y presenta a los jugadores al personaje principal, un gecko obsesionado con la televisión y comedido por Dana Gould, quien debe aventurarse a través de la "Media Dimension" y derrotar a Rez, el señor de la dimensión que quiere convertir a Gex en su nueva mascota de red.
Gex fue creado por Lyle Hall en 1993 poco después de haberse unido a Crystal Dynamics, y al principio siguió a un doble de película llamado Gecko X antes de ser reestructurado por el asesor del programador principal Gregg Travers. El personaje principal del juego estaba destinado a ser una mascota para el desarrollador que podía rivalizar con otros personajes de plataformas inmensamente populares, principalmente Mario y Sonic the Hedgehog. Inicialmente previsto para su finalización en junio de 1994, y más tarde en septiembre de ese año, el desarrollo del juego tomó 21 meses, con limitaciones de tiempo y un equipo de desarrollo limitado que conduce a numerosas dificultades de producción. Varias funciones se cortaron debido a la necesidad de completar el juego a tiempo, pero algunas de estas características fueron luego añadidas por un equipo de desarrolladores que programaron varias otras características secretas en el juego. Finalmente fue lanzado en abril de 1995 con críticas en gran parte positivas de los críticos; un elogio particular estaba dirigido a las habilidades de plataformas únicas de Gex y al trabajo de la voz de Gould como el personaje. La versión 3DO del juego logró vender más de un millón de copias, convirtiéndolo en uno de los juegos más vendidos del sistema. Posteriormente se lanzaron dos secuelas, tituladas Gex 3D: Enter the Gecko y Gex 3: Deep Cover Gecko, con Gex convirtiéndose en la mascota de Crystal Dynamics durante un corto tiempo.
Jugabilidad Gex es un plataformero de desplazamiento lateral que sigue al personaje del título, un gecko antropomórfico, obsesionado con la televisión llamado Gex que debe viajar a través de la "dimensión de los medios" y vencer al antagonista del juego, Rez. Gex debe atravesar 24 niveles contenidos en cinco canales de televisión diferentes que actúan como mundos de juego (accedidos a través de un mapa mundial), cada uno lleno de etapas de plataformas y terminando en una etapa de jefe. El objetivo de cada etapa es explorar y localizar controles remotos de televisión ocultos que se utilizan para desbloquear más niveles. La versión original 3DO del juego permite a los jugadores guardar su progreso y reanudar desde donde lo dejaron; todas las otras versiones usan un sistema de contraseña. El jugador desbloquea las contraseñas o se le otorga una oportunidad de guardar al vencer a un jefe de nivel o al encontrar cintas de VHS ocultas en ciertos niveles. Cada nivel contiene un portal oculto que conduce a un nivel extra, cuya finalización perfecta le otorga al jugador una parte del control remoto del Planeta X. Recolectar cada pieza de este control remoto le permite llegar al Planeta X, un mundo secreto opcional.
Muchas de las habilidades predeterminadas de Gex aprovechan sus características especiales como gecko. Además de poder caminar, correr y saltar, puede sujetarse a las paredes y techos y arrastrarse a lo largo de ellos con las ventosas en sus pies, lo que le permite llegar a las zonas más altas. Gex ataca principalmente con su cola; puede batirla en un círculo completo para derrotar a los enemigos, activar interruptores y desviar proyectiles. También puede enrollarla en forma de resorte para rebotar contra enemigos y otros objetos. Los niveles contienen varios power-ups coleccionables que pueden proporcionarle a Gex varias habilidades diferentes, como velocidad mejorada, invulnerabilidad y uno de los muchos tipos diferentes de proyectiles que se pueden lanzar desde su boca. Gex puede obtener y utilizar estos potenciadores sacando su lengua de gecko y consumiéndolos; alternativamente, estos artículos pueden ser azotados con la cola para reponer la salud perdida a expensas del efecto primario del artículo. La salud de Gex está representada por tres "patas de golpe", y pierde una cada vez que es golpeado por un enemigo o un peligro. Si el jugador pierde todas sus patas de golpe, entonces pierde una vida. El número de patas de golpe se puede extender a seis al encontrar un cierto potenciador. El jugador comienza el juego con tres vidas, aunque se puede ganar más recolectando cien moscas de oro en un nivel. Al quedarse sin vidas el juego termina, obligando al jugador a comenzar desde el principio (o desde su último punto de guardado en el lanzamiento de 3DO).
Trama Gex, un joven gecko antropomórfico, vive solo mirando televisión y comiendo bocadillos en su mansión en Maui, Hawái, que adquirió después de heredar una gran suma de dinero de su tío que falleció. Un día, mientras busca un buen espectáculo para ver, consume una mosca doméstica que pasa. Este insecto resulta ser un pequeño dron secreto controlado por Rez, el señor de la Dimensión de los Medios. Rez usa el dron para "atacar" a Gex, y lo arrastra a la Dimensión de los Medios a través del televisor, con la intención de usarlo como el nuevo personaje mascota de la red. Para escapar, Gex necesita atravesar la Dimensión de Medios y encontrar controles remotos que podría usar para destruir los televisores que están bloqueando su salida al mundo exterior.
Gex lucha en su camino a través de la Dimensión de los Medios, encontrando controles remotos y derrotando a los cómplices de Rez en el camino, antes de eventualmente derrotar a Rez usando algunos de los drones propios del tirano contra él. Gex, al regresar a casa, reanuda su emisión de televisión, preguntándose qué hay en HBO.
Desarrollo El concepto de Gex fue creado por Lyle Hall, quien comenzó a trabajar en el proyecto poco después de unirse a la recién formada Crystal Dynamics en 1993. Hall quería que el juego "aprovechara la destreza gráfica y las capacidades de audio de CD" de la videoconsola 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic, con la intención de crear un juego de plataforma en 2D protagonizado por "el personaje más genial que se me ocurrió". Fue creado con la intención de tener una nueva mascota en mente, con Crystal Dynamics presionando por un personaje que rivalizara con otros iconos de juegos como Mario y Sonic the Hedgehog. Inicialmente, el equipo de desarrollo consistió en 4 personas; Hall, que se desempeñó como productor del juego, Mira Ross y Susanne Dougherty como artistas, y Gregg Travers como el programador principal (más tarde, Justin Knorr fue contratado como diseñador principal del juego). El juego inicialmente se centró en un acróbata de Hollywood llamado "Gecko X" que necesitaba ayudar a salvar su estudio de cine contratado de la bancarrota por voluntad del antagonista Karl Chameleon. Cada etapa tenía un tema en torno a un género cinematográfico (es decir, un nivel inspirado en las películas occidentales) y comenzaría mostrando material de archivo de una película vintage de ese género. El jugador luego atravesaría el nivel y realizaría "acrobacias" en el camino, y la actuación del jugador dictaría la cantidad de dinero que la película ganaría en la taquilla y lo bien que le iría al estudio. El concepto fue eventualmente rechazado por sugerencia de Travers, quien argumentó que ubicar los niveles en escenarios tan realistas conduciría a una falta de estructura de diseño sensata, y se generó un nuevo concepto siguiendo a un personaje llamado Rezull que sería llevado a un "TV Land" y tiene que luchar contra el antagonista con una armada de "video guerreros". La voz de Gex fue proporcionada por la comediante Dana Gould, quien también escribió todo el diálogo del personaje.https://archive.org/stream/GamePro_Issue_071_June_1995#page/n79/mode/2up
Durante su producción, Gex atravesó varios desafíos de desarrollo debido a problemas de programación. El trabajo en el juego comenzó a fines de 1993, con una fecha límite de desarrollo en junio de 1994. El equipo de desarrollo inicialmente ideó seis mundos diferentes en torno a diferentes canales de televisión, incluyendo un mundo de terror y un mundo de ciencia ficción. A cada mundo se le dieron tres conjuntos distintos de diseños de arte que podrían usarse para crear niveles únicos; por ejemplo, el mundo del terror tenía un conjunto de casas embrujadas, un conjunto de cementerios y un conjunto de "Modo 2" para un nivel de desplazamiento vertical. Mientras trabajaban en el juego, descubrieron que desarrollar arte de juegos para Gex era mucho más difícil de lo que había sido con los videojuegos de 16 bits, ya que la memoria expandida de 32 bits en combinación con las capacidades de almacenamiento de un disco compacto significaba que mucho más arte se podría hacer. Con dos artistas trabajando en los activos del juego, un solo nivel en el juego tomó alrededor de dos meses en completarse. Debido a que los otros dos juegos de 3DO de Crystal Dynamics que se desarrollaban en ese momento, Crash N Burn y Total Eclipse, solo requerían un pequeño número de artistas, Panasonic dudaba en contratar artistas adicionales para el equipo de desarrollo del juego, presumiendo que era innecesario. Debido a este equipo de desarrollo limitado, el juego tardó más en producirse de lo previsto. Eventualmente, la compañía comenzó a traer a otros artistas a trabajar en el diseño de personajes, incluido Steve Kongsle (que había estado trabajando en Crash N Burn y diseñado Gex).
En medio del enérgico desarrollo del juego, varios desarrolladores de Gex, entre los que se encontraban el programador Danny Chan y Evan Wells, así como varias personas ajenas al desarrollo, se unieron para programar en secreto varias funciones del juego. El arte de ciencia ficción no utilizado del juego se utilizó para crear una serie de niveles secretos. Un pequeño juego de disparos en 2D programado por Wells como su proyecto Senior en la Universidad de Stanford se agregó al juego, al igual que un pequeño minijuego creado por la autora Susan Michelle. Estas adiciones fueron guardadas sin el conocimiento de la compañía hasta que fueron descubiertas a través de pruebas. Las adiciones se mantuvieron en el juego. El "equipo secreto" también programó una secuencia oculta de créditos de final extendido que mostraba fotos del personal, así como una amplia gama de arte conceptual, bocetos y guiones gráficos, que llegaron a durar un total de 18 minutos después de completarse. Se puede acceder a esta secuencia completando todos los niveles de ciencia ficción y el nivel del tirador.Computer and Video Games issue 174, p. 65