Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation. El jugador controla a Crash, un bandicut genéticamente mejorado creado por el científico loco Doctor Neo Cortex. La historia sigue al protagonista en su intento por frustrar los planes de Cortex para dominar el mundo y rescatar a su novia Tawna, una marsupial hembra también creada por el villano. Se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona, en la que la cámara lo sigue, aunque algunos niveles cuentan con una de desplazamiento hacia delante y lateral.

Tras aceptar un acuerdo de publicación con Universal Interactive Studios, los cofundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, emprendieron un viaje por carretera a través del país, desde Boston hasta Los Ángeles. Durante ese tiempo, decidieron crear un juego de plataformas y acción basado en personajes desde una perspectiva tridimensional, después de observar la tendencia gráfica en los arcades. Al reunirse, Naughty Dog y Universal Interactive optaron por producirlo para PlayStation debido a la falta de un personaje mascota por parte de Sony. El protagonista recibió el nombre provisional de «Willy the Wombat», y contrataron a los dibujantes Joe Pearson y Charles Zembillas para ayudar a hacer los personajes y la historia. Crash se llama así por su costumbre de destrozar cajas, insertadas a través de los niveles para aliviar la falta de contenido. Sony aceptó publicarlo luego de una demostración, y lo presentaron en la convención E3 de 1996.

En general, Crash Bandicoot recibió críticas positivas por parte de la prensa especializada, por sus gráficos, presentación, audio, nivel de dificultad y personaje principal, aunque también obtuvo comentarios desfavorables por su linealidad y falta de innovación como juego de plataformas. Llegó a vender más de seis millones de unidades, lo que lo convirtió en uno de los videojuegos más adquiridos de PlayStation y en el más comprado en los Estados Unidos. Para el lanzamiento japonés, la mecánica y la estética sufrieron una profunda remodelación para que resultase más atractivo al público y, por ello, alcanzó el éxito comercial. Logró convertirse en la primera entrega de una franquicia homónima que alcanzó el triunfo tanto de crítica como de ventas, y consolidó la reputación de Naughty Dog en la industria de los videojuegos. En 2017, se estrenó una versión remasterizada como parte de la trilogía Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Sistema de juego Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas en el que el jugador controla al protagonista, Crash, cuya misión es recorrer treinta y dos niveles para derrotar al Doctor Neo Cortex y rescatar a Tawna Bandicoot. La mayor parte se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona, en la que Crash se mueve dentro de la pantalla. En algunas fases, en las que debe huir de una roca rodante, la perspectiva se revierte, mientras que otros niveles tienen un esquema tradicional de desplazamiento lateral. Crash puede moverse en todas las direcciones; además de desplazarse a la izquierda y a la derecha, es capaz de alejarse o acercarse al usuario, y los controles no cambian en función de su posición. Sus dos principales formas de ofensiva consisten en saltar sobre los enemigos y realizar un ataque giratorio que los lanza fuera de la pantalla. Los rivales arrojados logran golpear a otros que se encuentren cerca en ese momento. En un par de escenarios no se controla a Crash, sino a un jabalí sobre el cual va montado, para esquivar una serie de obstáculos y enemigos en su trayecto.

A través de cada escenario, hay varios tipos de cajas que se rompen al brincar sobre ellas, al usar el ataque giratorio en su dirección o cuando reciben el impacto de un enemigo pateado. La mayoría contiene «frutas Wumpa» que le dan una vida extra a Crash si se recogen cien, y algunas muestran un icono de lo que hay dentro. Las que tienen una imagen de Aku Aku otorgan una máscara flotante que protege a Crash de un solo enemigo o peligro. Recoger tres máscaras consecutivas concede invulnerabilidad temporal frente a todos los riesgos menores. Las que están marcadas con una «C» actúan como puntos de control donde Crash puede reaparecer tras perder una vida. Las metálicas caracterizadas con un signo de exclamación (!) provocan un cambio en el entorno si se golpean. Saltar sobre cajas rojas de TNT activa un temporizador de tres segundos que culmina en una explosión, mientras que girar hacia ellas provoca una detonación inmediata.

En aproximadamente la mitad de las etapas, algunas abarcan fichas con la imagen de Tawna, Cortex o su ayudante Nitrus Brio. Al recoger tres de un mismo personaje, accederá a una «ronda de bonificación» en la que deberá romper cajas en una zona de desplazamiento lateral. Si se sale de la pantalla durante una, no perderá una vida, pero volverá al punto desde el que fue transportado. Algunos implican para dos personajes diferentes. Las de Tawna están diseñadas para ser las más fáciles y abundantes, y completarlas permite al jugador guardar su partida. Las de Brio son más difíciles, cuentan con más TNT y requieren brincos más precisos. Las de Cortex son las más difíciles y solo se incorporan en dos fases. Terminarla asigna una llave que desbloquea un nivel secreto.

Si se supera una etapa sin perder ninguna vida y tras romper todas las cajas —excepto las de las rondas de bonificación—, Crash obtendrá una gema, que aparecerá junto al nombre del escenario en la pantalla del mapa. Si supera uno con una sola vida sin destruir todas, surgirá una pantalla que muestra la cantidad que se han dejado sin romper, y si pierde alguna vida a lo largo de la ronda, se le enviará directamente a la pantalla del mapa al completarla. Aunque la mayoría de las gemas son transparentes e incoloras, seis de colores proporcionan acceso a zonas anteriores a las que antes no podía llegar. Al recoger las veintiséis, se habilita una secuencia especial de epílogo especial accesible desde la penúltima área.

Trama En un archipiélago apartado situado a trescientas millas —480 km— al oeste de Tasmania, el científico loco, el doctor Neo Cortex, utiliza su «Evolvo-Ray» para modificar genéticamente la fauna local y convertirla en un ejército antropomórfico de soldados con el objetivo de dominar el mundo. Entre estos se encuentra un bandicoot rayado oriental llamado Crash, a quien Cortex elige como general. El día antes de que sea sometido al «Cortex Vortex», una máquina destinada a lavarle el cerebro, se encariña con una bandicoota nombrada Tawna. Crash es rechazado por el aparato y es expulsado del castillo, al caer en picado hacia el océano. Mientras Cortex prepara a Tawna para que sustituya a Crash, este llega a nado a una isla más pequeña y decide rescatar a su novia y derrotar al villano. En su misión cuenta con la ayuda de Aku Aku, un espíritu de curandero que actúa como guardián de las islas.

Crash emprende un viaje por el archipiélago que dura varios meses. Atraviesa una aldea indígena, derrota al hostil jefe tribal Papu Papu. Cortex recibe noticias de su llegada y envía a sus soldados a acabar con él. Tras derrotar a Ripper Roo, Koala Kong y Pinstripe Potoroo, llega a la fortaleza y se enfrenta al ayudante de este, el doctor Nitrus Brio, quien lucha contra él tras beber una poción que lo transforma en un monstruo verde gigante. Huye a la aeronave, mientras que Cortex se sube a un aerodeslizador y ataca a Crash con un cañón de plasma mientras su castillo arde a sus espaldas. Desvía los rayos de energía del villano contra él y hace que caiga del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos se alejan en el aeroplano hacia la puesta de sol.

En un final alternativo, Crash y Tawna escapan del castillo a lomos de un gran pájaro, y un epílogo detalla el destino de los jefes finales tras la derrota y desaparición de Cortex. Papu Papu vende los restos a un promotor inmobiliario y emplea los ingresos para abrir una tienda de ropa de tallas grandes; Ripper Roo se somete a una terapia intensiva y cursa estudios superiores, y escribe un libro muy bien recibido en el que analiza la evolución rápida y sus consecuencias; Koala Kong se muda a Hollywood y se convierte en actor de cine; Pinstripe abre una empresa de limpieza en Chicago y se prepara para una campaña a la gobernación; y Brio redescubre su pasión por el mundo de la coctelería.

Desarrollo Concepción

El 5 de enero de 1994, el vicepresidente ejecutivo de MCA Inc., Skip Paul, y el sénior, Robert Biniaz, formaron Universal Interactive Studios —una división dedicada al desarrollo y la publicación de videojuegos y software interactivo— en respuesta a la tendencia de la industria cinematográfica de crear unidades similares. Ante esta evolución, Universal Interactive mostró un gran interés en adquirir programadores independientes con la intención de utilizarlos, en última instancia, para hacer juegos y películas interactivas basadas en las franquicias existentes de Universal Pictures. En el Consumer Electronics Show de Invierno de ese año, los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, mostraron su última entrega, Way of the Warrior (1994), en busca de una editorial; por casualidad, su stand estaba situado muy cerca del de Universal Interactive, donde Biniaz y Mark Cerny actuaban como representantes. Universal Interactive, The 3DO Company y Crystal Dynamics desataron una guerra de ofertas; la primera se hizo con los derechos de publicación al ofrecerle un espacio en sus instalaciones y financiación para tres entregas adicionales, sobre las que tendría libertad creativa. Este acuerdo atípico garantizó que pudieran comprometerse durante el tiempo suficiente para elaborar un producto que cumpliera con las expectativas de Universal Interactive.

En agosto de 1994, comenzaron su traslado de Boston (Massachusetts) a Los Ángeles (California). Antes de marcharse, contrataron a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts; no empezaría a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995. Durante el viaje, Gavin y Rubin estudiaron a fondo los arcades y se dieron cuenta de que los de carreras, de luchas y de disparos habían empezado a dar el salto al renderizado totalmente en 3D. Al principio pensaron en elaborar uno de beat 'em up inspirado en Final Fight, pero luego notaron que su género favorito, el de los plataformas y acción con personajes, aún no contaba con títulos en 3D en aquel momento. A los dos les gustaba especialmente Donkey Kong Country (1994) y se preguntaban cómo podría funcionar uno así en tres dimensiones. Consideraron que, en esa perspectiva, el usuario estaría mirando constantemente la espalda del personaje en lugar de su perfil, por lo que, en tono de broma, llamaron al hipotético proyecto «el juego del culo de Sonic». Para cuando llegaron a Colorado, ya tenían esbozado uno de estrategia, y descartaron una propuesta para «Al O. Saurus y Dinestein», un videojuego de desplazamiento lateral basado en los viajes en el tiempo y en científicos fusionados genéticamente con dinosaurios.