Lego Island es un videojuego de acción y aventura de mundo abierto basado en Lego, desarrollado y publicado por Mindscape. Salió a la venta para Windows el 26 de septiembre de 1997, siendo el segundo juego de la franquicia y el primero fuera de Japón. En este «mundo abierto proto», los jugadores exploran la isla homónima en el papel de uno de los cinco personajes minifigura únicos, y pueden construir vehículos y completar misiones secundarias. La historia principal gira en torno a Pepper Roni, un repartidor de pizzas, y sus esfuerzos por impedir que un preso fugado conocido como Brickster destruya la isla.
Es el primer título producido tras los esfuerzos de Lego Group por hacerse un hueco en la industria. Cada uno de los protagonistas está inspirado en un tipo de inteligencia según la teoría de las inteligencias múltiples. El equipo estudió cómo interactuaban los niños con los ladrillos de Lego para definir el alcance y la mecánica.
Lego Island recibió críticas generalmente positivas. Tuvo un éxito comercial, con cerca de un millón de copias vendidas en 1999. Le siguieron dos secuelas, ambas realizadas por Silicon Dreams: Lego Island 2: The Brickster's Revenge (2001) e Island Xtreme Stunts (2002). Desde entonces ha adquirido un gran número de seguidores, con una secuela creada por fanáticos en desarrollo a partir de 2020, y versiones no oficiales mediante descompilación lanzadas en 2025.
Sistema de juego Lego Island es un videojuego no lineal que se juega en primera persona. Se puede moverse libremente por la isla que da nombre a la entrega, interactuar con personajes no jugadores, construir y conducir vehículos, o completar diversas misiones.
Cuenta con cinco personajes: los agentes de policía Laura y Nick Brick; los propietarios de la pizzería Mamá y Papá Brickolini/Bloquini; y su hijo adoptivo Pepper Roni, un repartidor que hace las veces de protagonista. Cada uno posee sus propias habilidades e interacciones únicas inspiradas en los distintos tipos de intelecto descritos en la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner; presenta dos adicionales a través de personajes no manejables: el Infomaniac, el fundador de la isla quien ejerce de guía turístico, y Brickster, un delincuente encarcelado en la prisión. Estos logran realizar una acción diferente para personalizar a los no controlables y la vegetación, como cambiarles los colores o ponerles diferentes sombreros. También incluye numerosos huevos de Pascua repartidos por toda la isla. El usuario asimismo alcanza a fabricar un coche de carreras, una moto acuática, un buggy o un helicóptero de la policía con la ayuda del mecánico Bill Ding; estos coches se consiguen adaptar y utilizar en misiones o para explorarla. Hay cinco que puede hacer con cualquiera: una carrera de motos en el circuito; una de motos acuáticas en la playa; una entrega de pizzas para la pizzería Brickolini's; un trabajo de grúa para la gasolinera Octan; y conducir una ambulancia para el hospital. Se recibirá un ladrillo rojo, azul o amarillo por cada personaje y cometido, que depende de la posición que ocupe en la carrera o de la rapidez con la que la complete; esta información se puede consultar en el «Cubo de puntuación» del Centro de información.
Aunque Lego Island no tiene una historia ni un objetivo concreto, se activará una tarea especial si se ha construido un helicóptero de la policía y entrega una pizza en la cárcel en el papel de Pepper Roni. Aprovechando el humo de la comida extremadamente picante, Brickster derrite el candado de su celda y se escapa en la aeronave, al robar el bloque de energía de la azotea del Centro de Información. A continuación, lo desmonta y hurta vehículos del hospital y de la comisaría, con la intención de desmantelar todo lo que hay en la isla con una pistola láser alimentada por el bloque de energía robado. Pepper lo persigue en su monopatín y recupera las piezas del helicóptero. Una vez reconstruido, lo emplea para lanzar donuts que aceleran a Nick y Laura y pizzas que frenan a Brickster, lo que permite su captura. Vuelve a la prisión y los ciudadanos felicitan a Pepper y al jugador. Si no se atrapa antes de que desmonte todas las torres, se produce un final alternativo en el que se regodea de su éxito mientras los habitantes rompen a llorar; sin embargo, el Infomaniac lo tranquiliza al asegurarse que podrán restaurar la isla y que el Brickster regresará a su celda.
Desarrollo y lanzamiento Mindscape desarrolló Lego Island, una empresa de software educativo con sede en Novato, California. El responsable de uno de los departamentos buscaba una compañía colaboradora en el sector del juguete, tras investigar un poco, se decantó por Lego Group, fabricante de la línea Lego. Posteriormente, contrató a Wes Jenkins, quien, a su vez, incorporó a Paul Melmed. Jenkins y Melmed elaboraron un borrador del concepto basado en la temática «Ciudad» de los sets. Ambos asistieron a la Feria del Juguete de Nueva York en febrero de 1995, donde lo presentaron a Lego Group.
Por la misma época, Lego Group —al igual que otros fabricantes— intentaba explorar o hacerse un hueco en la industria de los videojuegos. Sega lanzó el único título anterior de la marca, Lego Fun to Build, en diciembre de 1995 para el mercado japonés para la Sega Pico. Lego Group había creado en Boston el equipo de investigación y desarrollo Futura, que estudiaba posibles puntos de encuentro entre los productos y los medios digitales, incluidos los juegos y las experiencias de realidad virtual. En 1995, el empleado de Tormod Askildsen inspeccionó la posible incursión. Contrató a un pequeño grupo y elaboró un informe, titulado «Elvis», que preparó durante un taller el 21 de diciembre. Afirmaba que su entrada en el negocio era una necesidad, más que una opción. Mindscape y Lego Group anunciaron conjuntamente el 27 de enero de 1996 su colaboración para crear una entrega para ordenador con la marca, con el objetivo de estrenarlo en el cuarto trimestre de ese año. Contó con un presupuesto de dos millones de dólares estadounidenses.
Jenkins dirigió el proyecto como director creativo, mientras que Melmed ocupó el cargo de educación e investigación. Entre otros responsables se encontraban el productor sénior Scott Anderson, el directivo de producción Dennis Goodrow, la jefa de propuestas Mari Collings y el artista 3D principal Dave Patch. Anderson contrató al programador jefe, Jim Brown, a petición suya. Randy Chou se unió para garantizar el rendimiento y la funcionalidad del 3D. El personal de ingeniería consistió en cinco personas. El resto acabó gozando con más de cien, en su mayoría artistas, lo que permitió incorporar varios personajes jugables. Tal y como propuso Melmed, que tenía formación en psicología, cada uno de estos representaría una forma diferente de intelecto, tal y como describe la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner. El juego disponía con doblaje completo para todos sus protagonistas, con un reparto en el que destacaban John Morris como Pepper, June Foray como mamá, Ralph Peduto como papá, David Lander como Brickster y Jenkins, que prestó su voz a varios secundarios.
El grupo creó un motor a medida para Lego Island, con la intención de reutilizarlo en posibles secuelas. Emplearon el conjunto de tecnologías DirectX para renderizar los entornos 3D. Según Brown, las tarjetas gráficas estaban en sus inicios, por lo que lo diseñaron para funcionar en ordenadores que no contaban con una, aunque al mismo tiempo pudiera aprovecharla si se disponía de ella. Jenkins, su esposa Kyle Bogertman y Anderson crearon una maqueta real de la isla, y el equipo invitó a los niños a jugar con ella para observar cómo interactuaban con los distintos elementos. Según Anderson, las niñas solían decorarla, por ejemplo con árboles, mientras que los chicos se interesaban más por los componentes relacionados con las carreras. Posteriormente, se hicieron configurables más, como el cielo y los árboles, con el objetivo de animar a las niñas a jugar. En las llamadas «reuniones Yes», los miembros podían presentar al resto cualquier idea adicional que tuvieran. Si otro estaba de acuerdo, el proponente se lo pensaba durante la noche y, al día siguiente, intentaba idear una implementación realista de la función.
En 1996, Lego Group fundó Lego Media, su división de videojuegos con sede en Londres, invirtió dos millones de dólares estadounidenses en el desarrollo de entregas basadas en el universo y estableció Darwin, una «unidad de producto estratégico» que absorbió la mayor parte de Futura. Mindscape se comunicaba regularmente con ambos, lo que dio lugar a la inclusión de más edificios y vehículos, así como a la eliminación de elementos ajenos, como las cuerdas. En enero de 1997, Mindscape y Lego Group lo relanzaron, ahora titulado como Adventures on Lego Island, cuyo lanzamiento estaba previsto para el tercer trimestre de 1997. Como Lego Island, salió a la venta en todo el mundo el 26 de septiembre; las copias contenían un cómic que hacía las veces de manual de instrucciones, así como una minifigura del Infomaniac. Un día antes, Mindscape despidió a todo el personal. La empresa contaba con un programa de bonificaciones, por lo que varios de los empleados afectados creían que los había echado únicamente para evitar el pago de regalías.
Recepción En una retrospectiva reciente sobre Lego Creator: Harry Potter, otro juego educativo basado en Lego, Zack Zwiezen de Kotaku señaló que esos títulos en general (incluido Lego Island) rara vez eran reseñados por los críticos en el momento de su lanzamiento debido a que su público objetivo eran los más jóvenes. A pesar de ello, tuvo una acogida principalmente positiva entre los revisores de los periódicos; Gary Duchane de Hartford Courant elogió los gráficos y las animaciones, al tiempo que valoró positivamente la variedad de personajes manejables y las misiones secundarias. Paul Dame del Windsor Star se mostró decepcionado por las limitadas opciones de construcción, aunque lo recomendó a «los niños a los que les encanta el Lego». En su artículo para Tribune Media Services, Pam Gleichman comentó que los chicos, lo aclamaron ampliamente, mientras que las chicas obtuvieron una recepción más mixta después de que lo probaron. Se formularon algunas opiniones menores sobre los requisitos del sistema; Aaron Curtiss de Los Angeles Times se quejó de que era «un auténtico devorador de recursos, que llevaba al límite a la mayoría de los ordenadores de sobremesa domésticos, incluso en modo de baja resolución». Duchane coincidió y señaló que había intentado ejecutarlo en computadoras con procesadores Pentium a 90, 133 y 200 MHz, y que había comprobado que «solo funcionaba bien en el de 200».
Lego Island ganó el Interactive Achievement Award al «Título de entretenimiento familiar/infantil para PC del año» en su primera edición. En 2016, Sam Loveridge de Digital Spy lo situó como la catorce mejor entrega de Lego en una lista de quince. En los Estados Unidos, vendió más de 909 000 copias entre 1997 y 1999, lo que lo convirtió en el decimoquinto videojuego más adquirido de ese periodo. En 1997, ha sido el undécimo más comprado del país, con 323 085 unidades y unos ingresos de casi doce millones de dólares. Alcanzó el octavo puesto en el listado de éxitos de Norteamérica durante el lapso comprendido entre enero y noviembre de 1998. Finalmente, quedó en séptimo lugar en el conjunto del año, con 404 858 unidades. Solo en ese, sus ganancias superaron los 10,2 millones. Al año siguiente, bajó al número quince en las listas de ventas anuales, con 309 698 unidades. Su éxito reactivó el negocio de Mindscape, que por entonces atravesaba dificultades. Las compras totales de la empresa aumentaron un 70 % en 1997, impulsadas principalmente por Lego Island.
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