Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (también conocido como Heroes III y HoMM3) es un videojuego de estrategia por turnos desarrollado por New World Computing y publicado por the 3DO Company. Salió a la venta el 28 de febrero de 1999 para Microsoft Windows, el 20 de diciembre para Linux y el 21 para Macintosh. El videojuego contó con las expansiones Armageddon's Blade (1999) y The Shadow of Death (2000). Tras la adquisición de la propiedad intelectual por parte de Ubisoft, la empresa lanzó en 2015 la «versión HD» para Microsoft Windows, iOS y Android, con gráficos renovados y compatibilidad con pantalla ancha. No obstante, no incluyó las expansiones por la pérdida de su código fuente.

El jugador puede optar por jugar a través de siete campañas diferentes que cuentan la historia del videojuego, o jugar en un escenario contra personas o la inteligencia artificial. La jugabilidad es similar a la de sus predecesores, donde el jugador controla a un número de héroes que comandan un ejército de criaturas inspiradas en mitos y leyendas. El modo de juego está dividido en dos secciones, la exploración táctica por tierra y un sistema de combate por turnos. El jugador crea un ejército utilizando recursos y desarrolla ciudades en uno de los ocho tipos de facciones. El héroe también adquiere experiencia a medida que entra en combate con monstruos y héroes enemigos. Las condiciones de victoria varían dependiendo del mapa, incluyendo la conquista y captura de todas las facciones y enemigos, recolección de una cierta cantidad de recursos, o encontrar el artefacto grial.

El título se desarrolló bajo la dirección de David Mullich. El proyecto comenzó en septiembre de 1997 con un equipo de unas treinta personas y un plazo de catorce meses, reutilizando el motor de la entrega anterior. Mientras Jon Van Caneghem y Greg Fulton se enfocaron en el diseño y el equilibrio de las mecánicas, Mullich lideró una profunda renovación artística, impulsando una estética más oscura y refinada inspirada en la fantasía clásica. En paralelo, el equipo amplió el apartado técnico y añadió nuevas características jugables. La banda sonora, compuesta por Paul Romero junto a Rob King y Steve Baca, adoptó un lenguaje orquestal de inspiración romántica. La música se convirtió en uno de los elementos más reconocidos del juego y ha trascendido su lanzamiento a través de conciertos, reinterpretaciones sinfónicas y ediciones remasterizadas.

Sistema de juego La jugabilidad combina exploración estratégica del mapa y combate táctico por turnos. El jugador controla héroes que actúan como generales y dirigen ejércitos compuestos por criaturas inspiradas en mitologías diversas. Los escenarios suelen incluir superficies terrestres y subterráneas conectadas entre sí, con numerosos edificios, tesoros, monstruos y recursos que recompensan la exploración. La captura de minas es esencial, ya que proveen materiales necesarios para el desarrollo de las ciudades. Los héroes mejoran mediante combates, artefactos y la visita a estructuras especiales, y al subir de nivel pueden elegir entre un conjunto limitado de habilidades permanentes. Las ciudades permiten reclutar héroes y unidades, construir edificios y obtener hechizos. Para edificar se requieren oro y recursos, principalmente madera y mineral, aunque las estructuras avanzadas y las criaturas de nivel superior exigen materiales más escasos como mercurio, cristal, gemas o azufre. Cada facción depende especialmente de uno de estos recursos, lo que vuelve crucial controlar sus minas. El juego ofrece ocho facciones clasificadas como buenas, malas o neutrales, cada una con siete criaturas básicas y sus respectivas mejoras, además de dos tipos de héroes orientados a la fuerza o a la magia en distintos grados. La victoria en un mapa depende de los objetivos establecidos: conquistar facciones enemigas, reunir ciertos recursos o completar un rompecabezas para localizar el Grial. Un jugador es derrotado si pierde todos sus héroes y castillos.

Mapa

El mapa de Heroes of Might and Magic III está compuesto por montañas y bosques infranqueables, lo que genera un diseño laberíntico con rutas ramificadas y accesos no evidentes. Algunos territorios solo pueden alcanzarse mediante senderos estrechos o caminos secundarios, y en estos pasos los héroes pueden bloquear el avance de otros, forzando enfrentamientos. El mundo del juego se divide en dos niveles —superficie y subterráneo— conectados mediante portales. El plano inferior consiste en cavernas y túneles que enlazan distintas áreas del mapa y ofrecen ventajas tácticas adicionales. Al inicio, todo el escenario está cubierto por niebla de guerra; una vez explorado, el territorio permanece visible durante el resto de la partida. La movilidad del héroe es un elemento estratégico crucial, pues determina su capacidad para capturar recursos, imponer o evitar combates y tomar la iniciativa. La distancia recorrida por turno depende de múltiples factores: el tipo de terreno (el pantano, la nieve y la arena reducen el avance), la presencia de caminos, la criatura más lenta del ejército, habilidades, artefactos, hechizos y la afinidad de las unidades con ciertos paisajes. Las criaturas no sufren penalizaciones al desplazarse por el terreno asociado a su facción; por ejemplo, las unidades de Fortress se mueven por el pantano sin pérdida de velocidad. Además de los terrenos habituales, los mapas pueden incluir zonas marítimas. Para navegar, el héroe utiliza barcos adquiridos en astilleros del mapa o construidos en ciertas ciudades. El hechizo Invocar barco permite traer un navío existente o crear uno nuevo según el nivel de la habilidad Magia del agua y los artefactos del héroe. Subir o bajar de un barco consume todo el movimiento disponible del turno.

Recursos En Heroes of Might and Magic III existen siete recursos: oro, madera, mineral, mercurio, azufre, cristal y gemas. El oro es el recurso central para la mayoría de las acciones del jugador, mientras que la madera y el mineral se emplean en la construcción básica de las ciudades. Los cuatro recursos especiales —mercurio, azufre, cristal y gemas— son necesarios para edificios avanzados y para reclutar criaturas de alto nivel. La principal fuente de oro son las ciudades controladas por el jugador, cuyo ingreso diario depende del grado de desarrollo urbano. Algunas edificaciones también generan recursos adicionales. En el mapa de aventuras, los recursos se obtienen principalmente mediante la captura de minas, que producen cantidades fijas cada día. Además, pueden hallarse montones de recursos dispersos por el terreno, obtenerse como recompensa por completar tareas o recogerse de estructuras que se renuevan periódicamente, como los molinos de agua. Determinados artefactos o habilidades de héroe también otorgan recursos. Las ciudades permiten construir Mercados para intercambiar recursos; su eficiencia mejora a medida que el jugador posee más Mercados. En el mapa también pueden encontrarse mercados neutrales con tasas de cambio más favorables.

Producción Director David Mullich Productor ejecutivo Mark Caldwell Diseñadores Gregory FultonJon Van Caneghem Programador principal John Bolton Artista principal Phelan Sykes Diseñadores de nivel Benjamin BentDavid BotanJennifer BullardRyan DenWalter JohnsonMarcus PregentChristian VanoverLisa FarinaMichael Wolf Música Paul RomeroRobert KingSteve Baca Referencias

Jon Van Caneghem, presidente y fundador de New World Computing, conoció a David Mullich en el Game Developers Conference de San Francisco en 1994, donde ambos participaron como ponentes en un panel sobre «arte y la artesanía del diseño de videojuegos». Van Caneghem ya estaba familiarizado con la trayectoria de Mullich en títulos como DuckTales: The Quest for Gold (1990) y I Have No Mouth, And I Must Scream (1995), y le propuso colaborar en el futuro. Tras el cierre de Cyberdreams, desarrolladora de este último juego, el exdirector técnico John Krause, entonces empleado en New World Computing, le informó de que la compañía buscaba un director para el equipo de Heroes of Might and Magic. Mullich envió su currículum y, semanas después, se reunión con Van Caneghem y el director general Mark Caldwell. Sin embargo, su contratación no se confirmó hasta después de conversar con Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts y de The 3DO Company, matriz de New World Computing.

El desarrollo comenzó el 29 de septiembre de 1997 con un equipo inicial de alrededor de treinta personas y se extendió durante catorce meses. Debido a las limitaciones de tiempo, se reutilizó el motor de juego de Heroes of Might and Magic II. Mullich admiraba su jugabilidad «adictiva» y «bien diseñada», aunque tenía reservas sobre el apartado artístico. Coincidentemente, la dirección de la empresa tampoco estaba conforme, por lo que le encargaron modernizar la estética y nombrar a un nuevo director artístico. Tras dialogar con el equipo de arte, eligió a Phelan Sykes, con quien impulsó un cambio hacia una estética inspirada en la fantasía clásica y en el universo de Warhammer. Con Greg Fulton, diseñador principal, revisó la obra de artistas como Boris Vallejo, Larry Elmore y Rowena Morrill, y seleccionaron ilustraciones de héroes, criaturas y escenarios que sirvieron de referencia para la nueva dirección visual. Esta colección se organizó en ocho temáticas, correspondientes a las facciones jugables del videojuego. En un principio, Mullich pasó gran parte del tiempo ayudando a Sykes en el proceso de transición artística. Esto requirió más de 10 000 piezas elaboradas por veinte ilustradores y culminó en un estilo «oscuro» y «refinado» en contraste con la simplicidad de los títulos anteriores.

Mientras Mullich dirigía la parte artística, Fulton y Van Caneghem se concentraban en el diseño. Ambos definieron estadísticas de criaturas y mecánicas de juego mediante tablas de Excel para asegurar su equilibrio. Fulton, además, supervisó el equipo de niveles —con seis diseñadores bajo la coordinación de Jennifer Bullard— y a Chris Vanover, asistente de diseño y responsable de comunidad de internet, que bautizó a los ocho héroes principales de Erathia y redactó biografías para los 128 héroes del juego. Tras consolidar lo artístico, Mullich dirigió sus esfuerzos al área de programación. El equipo inicialmente contaba solo con George Ruof, programador de la entrega anterior, ya que la mayoría de ingenieros estaban ocupados con la saga Might and Magic. Para ampliar recursos, incorporó a John Bolton como jefe de programación y a David Richey para el editor de niveles, ambos excompañeros suyos en I Have No Mouth, And I Must Scream. Luego se sumaron John Krause para sistemas, Jeff Leggett para multijugador y Gus Smedstad para inteligencia artificial. Sobre las bases de Heroes of Might and Magic II, el equipo de desarrollo añadió innovaciones como la mejora de unidades, un nivel subterráneo, un sistema de magia renovado y numerosos edificios en el mapa de aventuras. Algunas ideas, como hechizos de varios turnos, deformación y alteración del terreno o el movimiento autónomo de criaturas neutrales, fueron descartadas por cuestiones de tiempo o jugabilidad.

Banda sonora miniaturadeimagen|250x250px|El compositor ruso Rajmáninov fue una de las influencias centrales a la hora de crear la banda sonora del título.|derecha