Silent Hill: Book of Memories (en español Silent Hill: Libro de Recuerdos) es un spin-off de la serie Silent Hill exclusivo para PlayStation Vita. Fue desarrollado por la compañía estadounidense de videojuegos WayForward Technologies, el mismo estudio creador de Contra y LIT. El juego fue lanzado el 16 de octubre de 2012 en Estados Unidos, el 2 de noviembre de 2012 en Europa y por último el 14 de febrero de 2013 en Japón.

Trama El personaje del jugador recibe un extraño libro en el día de su cumpleaños de un remitente desconocido. Howard Blackwood, el cartero, le asegura al jugador que el Libro era para él/ella, y luego se marcha. El personaje principal abre el Libro y descubre que todos sus recuerdos están escritos en él. De manera curiosa, el jugador decide cambiar algunos de sus recuerdos antes de irse a dormir. Cuando despiertan se encuentran a sí mismos en una mazmorra con estilo del Otro Mundo.

Después de atravesar la mazmorra encuentran a Howard Blackwood, quien parece estar dirigiendo una tienda en la mazmorra. Howard le enseña al jugador una sustancia conocida como "Residuo de memoria" y explica que, con el fin de cambiar el pasado del jugador, la sustancia debe ser recolectada primero. Después de que el jugador completa la mazmorra, ellos se despiertan a la mañana siguiente de regreso a la realidad. Sin embargo, después de quedarse dormido a la noche siguiente, el jugador se encuentra a sí mismo de nuevo en la mazmorra. Cuando despiertan el tercer día, el jugador se da cuenta de que lo que escribió en el libro se ha convertido en realidad. Sin embargo, después de quedarse dormido a la noche siguiente, el jugador se encuentra a sí mismo de nuevo en la mazmorra. Cuando despiertan el tercer día, el jugador se da cuenta de que lo que escribió en el libro se ha convertido en realidad. Con este nuevo poder, el protagonista continúa reescribiendo los últimos acontecimientos del pasado a su discreción, mientras que cada noche se encuentran con una nueva zona dentro de una mazmorra en particular.

Pistas y notas dentro del juego sugieren que el Libro de Recuerdos fue creado por La Orden con el propósito de traer la voluntad de su Dios a la Tierra a través de sus escritos. Una página del diario de un alquimista detalla tres elementos que se consideran ser la base de todas las cosas. "Luz: sufragado por los Cielos; Sangre: sufragado por este mundo; y Acero: sufragado por la humanidad y el más poderoso". El resto (Fuego, Agua, Tierra y Madera) son considerados elementos menores.

Dependiendo del Medidor de Karma del jugador, los personajes afectados por los poderes del Libro conocerán destinos diferentes cuando el personaje del jugador cambie el pasado.

Las mazmorras y sus respectivos personajes se detallan a continuación:

Mazmorra del Fuego (Derek Copeland) - Derek es uno de los compañeros de trabajo del protagonista que recientemente acababa de ganarle en un ascenso en el trabajo. Después de que el jugador reescribe su pasado, Derek posteriormente se vuelve sospechoso de haberle robado dinero a la compañía y renuncia a su trabajo o es traslado a otra tienda, permitiéndole al personaje del jugador recibir el ascenso y ocupar su puesto.

Mazmorra del Bosque (Katie Collins/Matthew Collins) - El personaje del jugador tiene un encuentro casual con la persona de quien estaba enamorado/a en el instituto. El jugador vuelve a reescribir su pasado para que su enamorado/a, Katie o Matthew (según el sexo del personaje del jugador), termine su relación actual con Trent o Ashley, y en su lugar le pregunte al personaje del jugador si quiere comenzar a salir con él/ella.

Mazmorra de la Luz (Graham Reynolds) - Graham Reynolds, un agente de policía y amigo de la familia del protagonista, parece que se ha estado sentando en su coche patrulla fuera de la casa de los padres del jugador mientras han estado cuidando la casa junto con su hermana. Esto pone nervioso al jugador, por lo que para deshacerse de Reynolds, el jugador reescribe su pasado. Se da a entender a través de notas que Graham y su esposa Lorelai Reynolds han estado teniendo problemas en su relación recientemente, y que él ha estado teniendo un romance. La intervención del jugador resulta ya sea con la esposa de Graham tratando de divorciarse de éste y llevándose a sus hijos con ella, o los dos reconciliándose después de que Graham resuelve un caso importante. En ambos escenarios, el jugador llega a la conclusión de que Reynolds no tendría tiempo suficiente como para preocuparse por ellos o su libro.

Mazmorra del Agua (Trent Baker/Ashley Baker) - Trent/Ashley (el/la amante rechazado/a) comienza a acosar al personaje del jugador a causa de celos y desesperación. El protagonista decide hacerse cargo del problema escribiendo en su Libro. En un momento se revela que Trent/Ashley también poseía su propio Libro antes de que el protagonista recibiera su Libro de Recuerdos, pero fue robado en un asalto. Después de derrotar al Guardián del Agua, Trent/Ashley deja de llamar al protagonista ya sea porque sufre un accidente que lo/la vuelve amnésico/a, o porque encuentra un nuevo amor.

Mazmorra de la Tierra (Jack Merrick) - El protagonista es atacado por un hombre que dice tener su propio Libro de Recuerdos. El hombre, Merrick, amenaza el personaje del jugador, informándole de que él sabe dónde vive y trabaja, y que tiene la intención de tomar su Libro. Al parecer, el hombre es un criminal convicto que ha sido arrestado por el agente Reynolds en el pasado por intento de asesinato, entre otros cargos. También parece que Merrick ha utilizado su Libro para ayudarse a sí mismo en sus diversos delitos y lograr evadir a la policía. Al final de la mazmorra, debido a la intervención del jugador, Merrick es ya sea golpeado severamente por la policía hasta el punto de causarle un daño cerebral permanente, o es arrestado y su Libro se coloca en un armario de pruebas.

Mazmorra de la Sangre (Shannon) - La hermana del protagonista, Shannon, ha estado distanciándose del personaje del jugador en los últimos tiempos, lo que lo/la lleva a preocuparse. Notas encontradas implican que Shannon ha estado sufriendo de depresión durante un largo período de tiempo, y se revela que Shannon era la mujer con la que Graham está/estaba teniendo un romance. Según el Medidor de Karma, Shannon o bien le envía al jugador una carta de despedida antes de intentar suicidarse, o le envía una carta en la cual le da las gracias por siempre haber estado ahí para ella, haciéndole saber además que ella es optimista acerca de su futuro.

Mazmorra del Acero (Protagonista) - El jugador se da cuenta de que sus acciones en los mundos de pesadilla han tenido un efecto directo en el pasado. También se da cuenta de que los Guardianes con los que ha estado luchando representan las voluntades y deseos de los personajes, y que al derrotarlos, ha estado afirmando su propia voluntad sobre los demás. Se concluye que cuando una persona se beneficia de los poderes del Libro, otra persona debe verse afectada negativamente para restablecer el equilibrio kármico. Lamentando su intervención en la vida de los demás, el protagonista decide que tiene que encontrar a su propio Guardián antes de que alguien más lo haga, y al hacerlo, encontrar una manera de deshacer el daño que ha causado. En su viaje a través de la mazmorra, el personaje del jugador encuentra las reescrituras que le ha hecho a su Libro: "Desearía haber conseguido ese ascenso", "Ojalá Katie/Matthew y yo fuéramos novios", "El oficial Reynolds necesita una distracción para mantenerlo fuera de mi camino", "Trent/Ashley debería dejar de pensar en Katie/Matthew", "Quien quiera que sea ese tipo, JAMÁS debe de usar este libro." El personaje del jugador finalmente se enfrenta a su propio Guardián al final de la mazmorra, y anuncia que tiene intención de destruirlo. El Steel Guardian informa al protagonista que son el mismo ser, y que el Libro simplemente dio al monstruo su forma física, y por eso, no puede ser destruido. El protagonista lucha contra el Guardian, y es capaz de someter al monstruo, y luego despierta de nuevo en la realidad.

El Medidor de Krama del protagonista, y las decisiones negativas y positivas, cambian el final del juego.

Finales Final Luz Pura: "Puedo usar el Libro para ayudar a otros." El protagonista decide que, en vez de usar su Libro por razones egoístas, quiere ayudar a otros, y de esta manera controla el impacto del Libro por asimilar la mala fortuna de otros para restaurar el equilibrio kármico. Esta decisión deja al protagonista debilitado y muy enfermo, acostado en una cama de hospital. En algún momento durante su tiempo en el hospital, el protagonista escucha por casualidad una conversación en cual una mujer habla de la enfermedad de su hija, que está empeorando rápidamente. Un médico tristemente le informa a ella que no hay nada más que hacer para su hija. El protagonista realiza cambios en el Libro para salvar a la niña, pero a la vez hace que el protagonista empieza a respirar con dificultad, lo que indica que su condición está empeorando.

Final Luz: "Me aseguraré de que el Libro nunca caiga en las manos equivocadas." Después de que el protagonista decide que no quiere cambiar más, oculta el Libro para que nadie más puede verse afectada por sus poderes. A continuación, mira a la televisión, y cambia los canales, con cada estación mostrando un desastre o una tragedia que ocurre en alguna parte del mundo o en una película diferente. El protagonista luego camina hacia el cajón en que se oculta el Libro y lo abre. El protagonista vacilante repite a sí mismo: "No tengo que cambiar nada...", mientras mirando al Libro.

Final Neutral: "Tengo que hacer que todo sea perfecto." El protagonista hace caso de que, aunque difícil al principio, con el tiempo comenzó a notar un patrón en el funcionamiento de los poderes del Libro, y desde entonces ha lentamente empezado a usar los poderes para influir positivamente en el mundo exterior. Parece que el protagonista se ha obsesionado con hacer que todo sea "perfecto". Lo logra esto a través de hacer pequeños ajustes en el mundo, mientras equilibrando el karma del Libro con el fin de crear un mundo perfecto. El protagonista dice, "Estoy tan cerca. Sólo unas líneas más [y] todo el mundo va a ser perfecto, ordenado y feliz." Se revela entonces que el protagonista ha sufrido en realidad una crisis nerviosa y se ha alucinando todo el escenario, mientras se mantiene dentro de un centro psiquiátrico.

Final Sangre: "Voy a destruir esta cosa." El protagonista decide que, después de todo el daño que ha causado el Libro, debe ser destruido, ya que simplemente tirarlo a la basura podría permitir que alguien lo descubra. El personaje del jugador intenta arrancar las páginas, sin éxito. A continuación, trata de destruir el Libro con un hacha, pero el Libro resiste el aporreo. Por último, el protagonista intenta quemar el Libro, y aparentemente lo destruye con éxito. Mientras que mira el Libro quemarse, el protagonista afirma su alivio de ser finalmente liberado de su influencia, sin saber que el Libro se ha vuelto a materializar detrás de él.