Las deidades de los Reinos Olvidados, uno de los escenarios de campaña del juego de rol de Dungeons & Dragons, constituyen sin duda una influencia de primer orden sobre el mundo de Toril, tanto por su actuación directa como por medio de sus iglesias y/o seguidores. En ellas se pueden encontrar sacerdotes como clérigos, druidas y chamanes, pero los brujos también pueden realizar pactos con otras potencias. Con el advenimiento de la quinta edición mucho material ambientado en los Reinos aparece en muchos de los manuales. Otros escenarios de campaña, como Falcongrís, Dragonlance, Ravenloft, Sol Oscuro o Planescape, pueden tener conexión con los Reinos, de manera indirecta. Sus panteones y dioses no son una excepción, y se puede observar un buen ejemplo en los panteones de las razas no humanas. Algunas deidades están presentes en ambos mundos, a veces con variaciones en su denominación; por ejemplo Lolth, la deidad principal de los drow en los Reinos Olvidados, se describe específicamente como la misma deidad que Lolth en otros escenarios de campaña. Las deidades se incluyen en esta lista solo cuando están documentadas en una fuente específica de los Reinos, se indica claramente que existen en ese escenario de campaña o se sobreentiende por el contexto. La gente común de los Reinos llama normalmente potencias (powers) a estos seres divinos.Forgotten Realms Campaign Setting (2a ed.), por Ed Greenwood y Jeff Grubb. ISBN: 1-56076-605-0. "Jugar Los Reinos", p. 45; editado en español por Ediciones Zinco.Guía del Dungeon Master (2014, 5a ed., p. 44), por Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt. Wizards of the Coast; Editada en español por Edge). ISBN 978-0786965622.
Asimismo la cosmología tradicional de los Reinos se establece en el modelo de la Gran Rueda (Great Wheel), pero otras dos teorías cosmológicas son la del Árbol Mundo (World Tree), que imperaba en la tercera edición, y la del Eje del Mundo (World Axis), utilizada en la cuarta. En esencia, Ed. Greenwod, autor de los Reinos, concibió juntos a los planos de la Gran Rueda y sus dioses nativos. Y en los mismos planos existen criaturas cuyo poder es similar a los dioses, como los Señores demoníacos del Abismo, las Archifatas del Páramo Feérico o los Príncipes Elementales, que también pueden reunir cultos en sus nombres. Otros seres planarios emparentados con los dioses también pueden conformar cultos y panteones, como los Primordiales o los Males AntiguosDragon #54, en el artículo "Down-to-earth divinity", por Ed. Greewood. TSR Inc.
El material en español de los Reinos corrió a cargo de varias editoriales, como Ediciones Zinco, Devir Iberia o la más reciente, Edge.
Panteones Las deidades individuales suelen organizarse en panteones, que suelen estar delimitados por líneas raciales y/o geográficas, y cuyos miembros están más o menos estrechamente relacionados. El gran panteón humano, que domina la mayor parte de Faerûn, es el denominado panteón faerûnio o faerûnense, que es en realidad una enorme amalgama de dioses de muy diversos orígenes, tanto nativos como inmigrantes, con un sentimiento de unidad muy escaso y unas relaciones muy diversas entre sí, tanto en profundidad como en naturaleza. En pocas palabras, el panteón faerûnense es sinónimo de Reinos Olvidados. No todos los dioses del este grupo son adorados en todas partes, es común que en una región solo unas cuantas de estas fes sean predominantes, pero siempre es posible encontrar adoradores dispersos o no organizados de las demás. El otro gran panteón humano es el mulhorandino, inspirado en la religión del Antiguo Egipto, formado principalmente por una familia de dioses no oriundos de Toril y que se enseñorea de los territorios de Mulhorand, Unther, Semphar y Murghôm. Como es lógico, entre ambos, hay varios territorios de transición en los que las mezclas religiosas son la tónica dominante. Se pueden dividir a las deidades de los Reinos en nativas e inmigrantes, aunque tal distinción no suponga ninguna importancia para las gentes de Toril. Las deidades inmigrantes vinieron a los Reinos a través de umbrales; entre ellas hay varios dioses de la mitología olímpica, faraónica, asgardiana o, por poner otro ejemplo, la védica; la mayoría de las veces esas deidades son variantes específicas de los Reinos.Escenario de campaña de los Reinos Olvidados (3a ed., Wizards of the Coast), por Ed. Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams y Rob Heinsoo. Editada en español por Devir Iberia, pp. 4-5 y 232-233. ISBN: 84-95712-09-1Fes y panteones (3a ed. Wizards of the Coast), por Eric L. Boyd y Erik Mona. Editada en español por Devir Iberia, p. 5. ISBN: 84-95712-66-0
Separados por líneas de sangre, mucho más que por límites geográficos, están los panteones raciales de las principales razas humanoides que aparecen en el Manual del jugador; elfos, enanos, medianos, gnomos, drows u semiorcos. Cada uno con sus propios dioses muy diferentes unos de otros. Lo mismo ocurre con la mitología de los monstruos, que puede o no coincidir con los mitos de otros escenarios de campaña. Los panteones de los gigantes, trasgos y dragones son los más importantes. Ocurre en ocasiones, sobre todo en las ciudades grandes y cosmopolitas, que la distribución racial de la población se corresponde casi exactamente con la distribución de las diversas iglesias y creencias, cada una con sus propios clérigos y ministros atendiendo a su feligresía de una raza, cultura u origen determinado. Las deidades nativas son aquellas que surgieron durante o tras la fundación del mundo y solo son veneradas aquí. La mayoría de las deidades nativas son adoradas por razas que surgieron del caos primordial: los dragones y los descendientes de las razas progenitoras: humanos; sarrukh o escamosos (hombres lagartos, nagas, yuan-ti); batrachi o anfibioides (locathah, bullywug, doppelganger); aearee o avianos (aarakocra, kenku) y también feéricos o silvanos (korred, pixies y duendes). Las razas de otros mundos que se establecieron en los Reinos llevaron con ellos a su propio panteón, como los enanos con los Morndinsamman.
Ao, dios supremo de Toril Ao, conocido como el Oculto, es el dios supremo (overgod) de los Reinos y por ende, del plano Material de Toril. Es responsable de la creación de las primeras deidades de Toril y de mantener el equilibrio cósmico. Ao posee poder supremo sobre todas las deidades y es capaz de elevar a un mortal a la divinidad. Ninguna criatura puede ser ascendida a la divinidad sin su aprobación. En esencia Ao es el dios de las deidades de Faerûn y ni tan siquiera un ataque combinado de todas la deidad podría causarle daño alguno. También es el creador de las Tablas de Destino, donde se encuentran las prerrogativas, dignidades y naturaleza de cada deidad adorada en Toril. Tal es su poder que durante la Era de los Trastornos expulsó al resto de dioses de sus moradas (excepto a Yelmo), pero no interactúa con los mortales ni ejerce influencia directa sobre el mundo. Y aún más allá, parece que el propio Ao posee un señor superior del que nada se sabe. El Oculto se mantiene al margen de las luchas de poder de las deidades de Faerûn (y más aún de las otras potencias de los Reinos). Existieron en Faerûn unos breves cultos a Ao surgidos a raíz de la Era de los Trastornos, en boca de sus sacerdotes, llamados ministros. Ao no las respaldó y estos cultos desaparecieron rápidamente.
Dioses de Faerûn Faerûn es el continente principal de los Reinos Olvidados y el panteón faerûnio es el más importante de todos.
Panteón faerûnense o faerûnio Estos son los miembros de panteón faerûnio establecidos después de la Segunda Secesión (Second Sundering), descritos en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada. El panteón faerûnense es adorado principalmente por humanos pero muchas otras razas también veneran a estos dioses. Por ejemplo, los medianos veneran a Tymora como una diosa de su panteón y los gnomos llaman Nebelun a Gond. Estas deidades son las veneradas principalmente por los habitantes de la Costa de la Espada y el Norte de Faerûn.Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (2018, p.21), por Wizards of the Coast. Traducción al español por Edge. EAN: 843540724894. Akadi (o Akadia): La Dama de los Vientos es la diosa del aire elemental, pero también está asociada con la velocidad, el movimiento y el cambio. Su alineamiento es neutral. También es la patrona natural de las aves y otras criaturas aladas de Faerûn. Al igual que el resto de deidades elementales es una deidad despreocupada y distante; en realidad se trata de uno de los primordiales venerados como deidades. Los sacerdotes de la Reina del Aire promueven la libertad y los viajes, y su diosa les enseña que deben moverse tanto como sea posible de un lugar a otro y de actividad en actividad. Ella y sus adoradores son diametralmente opuestos a la rigidez de Grumbar, Señor de la Tierra.Fes y panteones, por Eric L. Boyd y Erik Mona (2001, p. 90). Wizards of the Coast. Traducción al español de Devir Iberia. ISBN: 84-95712-66-0.
Amaunator: El Guardián del Sol Eterno es el dios del sol y el orden; del ciclo de los cielos y las leyes en la tierra. Los campesinos rezan al Dios Amarillo para obtener buen tiempo para sus cosechas. En las ciudades Amaunator es un intransigente dios del orden, la ley y no es de extrañar que sea el patrón de los burócratas y adalid de la civilización. Sus seguidores se aseguran de que se cumplan las leyes y los juramentos. Es un dios extremadamente legal que sigue la ley al pie de la letra pero no comparte necesariamente su espíritu. Siguiendo la trayectoria de un reloj, se dice que el Dios Amarillo fue una antigua deidad de Netheril que murió tras la desaparición del imperio y que nuevamente resurgió.Los imperios perdidos de Faerûn (pp. 41-43; Wizards of the Coast), por Richard Baker, Ed Boony y Travis Stout. Traducción de Devir Iberia. ISBN: 84-96422-48-8Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (2018, p.24), por Wizards of the Coast. Traducción al español por Edge. EAN: 843540724894.
Asmodeo: Llamado el Señor de los Nueve, Asmodeo es una deidad legal maligna de la indulgencia y el pecado. El culto público a Asmodeo comenzó a extenderse tras la Plaga de Conjuros y el populacho acudía al único dios que parecía no haber abandonado a los mortales. Después de transgredir a un dios de algún modo, se ora a Asmodeo para que proporcione alivio durante la larga espera. Lo que se cuenta en el Norte es que el Viejo Cuerno y Pezuña es en realidad el gobernante del plano infernal de los Nueve Infiernos, hogar de los diablos y es el más poderoso de sus gobernantes, los Archidiablos.
Auril (o Áuril): La Dama Gélida es la caprichosa e inclemente diosa del frío y patrona estacional del invierno. Su alineamiento es neutral maligno. La Señora del Beso Escarchado es venerada principalmente por miedo a la crudeza del invierno; su adoración, como era de esperar, se concentra en las regiones frías del Norte de Faerûn. El pueblo llano la propicia con la esperanza de obtener un invierno no tan crudo. Auril forma parte de los dioses de la Furia. Sus sacerdotes buscan lograr que todas las gentes teman a su diosa y a su clero mediante la furia del clima invernal. Unirse al clero requiere pasar un ritual conocido como el Abrazo, durante el cual se corre a través de una ventisca; si el neófito no muere congelado será aceptado entre las filas de su iglesia.Guía del Aventurero de la Costa de la Espada (2018, p.25), por Wizards of the Coast. Traducción al español por Edge. EAN: 843540724894.Fes y panteones, por Eric L. Boyd y Erik Mona (2001, p. 91). Wizards of the Coast. Traducción al español de Devir Iberia. ISBN: 84-95712-66-0.