La economía virtual es un campo de estudio interdisciplinario que analiza la creación, dinámica y análisis de sistemas económicos basados en bienes y servicios digitales. Estos sistemas pueden manifestarse de diversas formas: como Economías Play-to-Earn (P2E), donde los activos virtuales poseen valor en el mundo real; como mercados secundarios dentro de entornos virtuales cerrados; o como simulaciones económicas internas (conocidas como economías in-game), que funcionan como sistemas ficticios sin un valor real directo fuera de su entorno. Las economías virtuales exhiben una amplia gama de dinámicas de interacción, desde entornos con un único agente interactuante hasta complejos sistemas con múltiples participantes y estructuras de mercado. Este campo integra principios y metodologías de diversas disciplinas, incluyendo Ingeniería de Software, Desarrollo de videojuegos, Diseño de Metaversos, Ingeniería de Sistemas, Ciencias de la Computación y áreas afines de la Informática. Desde la perspectiva de la ciencia económica, el estudio de sus fundamentos económicos se consolida como un subcampo emergente dentro de la Economía de la tecnología.
Las personas ingresan en este tipo de economía por propósitos de recreación y entretenimiento en vez de necesidad, lo que significa que las economías virtuales carecen de algunos aspectos presentes en la economía real que no son considerados «divertidos» (por ejemplo, un avatar de un mundo virtual no necesita comprar comida para sobrevivir y generalmente no tiene necesidades biológicas). Sin embargo, algunas personas interactúan con la economía virtual buscando un beneficio económico real. Además de tener una relación con transacciones electrónicas dentro de juegos, este término también incluye las transacciones y ventas de monedas virtuales a dinero real.
Resumen Las economías virtuales son habituales en juegos MUDs y en juegos multijugador masivos (MMORPGs). Las economías virtuales más grandes se encuentran en los MMORPGs. Asimismo, existen en juegos de simulación, en los cuales se han tomado pasos radicales para la unión de la economía virtual con el mundo real. Por ejemplo, en el juego de realidad virtual Second Life se reconocen derechos de propiedad intelectual por activos creados en "el mundo" por parte de suscriptores y permite la compra y venta de Dólares Linden (la moneda del mundo del juego) por dinero real en sitios web de terceros. Las economías virtuales también pueden existir en aplicaciones web, donde el dinero "real" puede ser gastado en tiendas que abren los usuarios.
La propiedad virtual puede referirse a cualquier fuente que sea controlada por objetos virtuales, avatares o cuentas de usuarios. Las siguientes características pueden ser encontradas en fuentes virtuales enfocadas en la imitación de propiedad tangible. Sin embargo, es posible que algunos recursos virtuales carezcan de una o más características. Rivalidad: La posesión de un recurso está limitada a una persona o a un número pequeño de personas que estén involucradas en la mecánica del juego virtual. Persistencia: Los recursos virtuales persisten entre varias sesiones de usuarios. Interconectividad: Los recursos pueden afectar o ser afectados por otras personas u objetos. El valor de los mismos varía de acuerdo a la habilidad de una persona de hacer uso de ellos. Mercados secundarios: Los recursos virtuales pueden ser creados, intercambiados, comprados y vendidos. También pueden involucrarse activos reales. Valor añadido por los usuarios: Los usuarios pueden aumentar el valor de los recursos virtuales al personalizarlos y mejorarlos.
La existencia de estas condiciones crea un sistema económico con propiedades similares a la economía real. Por lo tanto, es posible usar la teoría económica para estudiar estos mundos virtuales.
Dentro de los mundos virtuales en los que se encuentran las economías sintéticas, los artículos se precian de acuerdo a la oferta y demanda, y no dependen del valor estimado del desarrollador. Estas economías emergentes son consideradas activos circulantes por muchos jugadores, dándoles una dimensión extra a la realidad para jugar.
Mercado El lanzamiento de Blizzard Entertainment, World of Warcraft en 2004 y su éxito subsecuente forzó tanto a los MMORPG como a sus mercados secundarios a tomar acciones. Desde entonces, se ha abierto una gran cantidad de nuevos mercados. Una búsqueda en Google de WoW Gold muestra una gran variedad de sitios donde se puede comprar esa membresía. El comercio de dinero real en mercados virtuales ha crecido hasta convertirse en una industria billonaria. En 2001 los jugadores de EverQuest, Brock Pierce y Alan Debonneville fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), una compañía que ofrece no sólo intercambios de dinero virtual por dinero real, sino que también provee servicio profesional personalizado. IGE cuenta con un staff entrenado para manejar cuestiones financieras, preguntas de clientes y servicio técnico para asegurar que los jugadores estén satisfechos con cada compra. También tiene una tienda en Hong Kong, donde los técnicos empleados llenan órdenes, cargan avatares, retiran bienes de la tienda y los entregan donde sea necesario. Este lucrativo mercado ha abierto un tipo de economía completamente nuevo donde la frontera entre lo real y lo virtual se oscurece.
Cientos de compañías son exitosas en este nuevo mercado, varias de ellas se han vendido por miles de dólares. Algunas de estas compañías venden múltiples bienes virtuales para muchos juegos, y otras venden servicios para un solo juego. Las bienes raíces virtuales están ganando dinero real con personas como el repartidor de 43 años, John Dugger, quien compró una propiedad virtual por $750 dólares. Esta propiedad incluye nueve habitaciones, tres estudios, un roofgarden, etc. Dugger representa a un grupo de jugadores que no están en el mercado por una casa real, sino que poseen una pequeña parte de la vasta base de datos que fue Ultima Online, un mundo mítico. Este intercambio de bienes virtuales por dinero real simplemente representa el desarrollo de economías virtuales donde las personas se reúnen y juntan el mundo real y el sintético en una esfera económica.
Aunque los mercados virtuales pueden representar un área de oportunidad y crecimiento, no es claro hasta qué punto puede crecer, debido a la que los bienes son altamente sustituibles en esos mercados y a la falta de factores como la ubicación para dispensar la demanda. A pesar de los varios ejemplos de crecimiento económico en sitios como Second Life, un analista amateur estimó en 2008 que la inequidad de ingreso en la economía de Second Life es peor que en cualquier economía real; con un coeficiente de Gini de 90.2, un índice Hoover de 77.8, y un índice Theil del 91%. Sin embargo, la aplicación de estas medidas económicas a un mundo virtual puede ser inapropiada donde la pobreza es meramente virtual y existe una relación directa entre la riqueza dentro del juego y el tiempo jugado.
El mercado secundario global, definido por el dinero real intercambiado entre jugadores, se estimó en 2005 ser de 880 millones de dólares por el presidente (en ese tiempo) de la compañía líder IGE. Antes de eso, en 2004, el economista americano Edward Castronove había estimado la cifra en 100 millones de dólares basándose solamente en las ventas de dos sitios de subastas, eBay y el coreano itemBay. Una extrapolación especulativa basada en estos datos y otras cifras de la industria determinó la cifra en dos mil millones de dólares en 2007.
Sin embargo, es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007, ya que las compañías de juegos han tenido mejor suerte monetizando sus productos con micro transacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft están tomando medidas contra el intercambio de dinero real. Asimismo, el decline global en el consumo debido a la crisis financiera de 2007-2008 habría afectado negativamente al mercado secundario. Después de la crisis, el crecimiento del mercado secundario se ubicó en mercados emergentes como Rusia, Europa, Sudamérica y el Sudeste de Asia. Por ejemplo, se estima que Corea del Sur tiene la porción más grande de intercambio de dinero real en el mercado y que se ha convertido en una parte sujeta a impuestos. En países occidentales el mercado secundario permanece catalogado como mercado negro con poca aceptación social.
En cuanto al modelo económico actual, el mercado secundario se estima en 1.1 dólares por jugador conectado al día por compañías como Eunescape, EVE Online y Ultima Online. No se ha sugerido ningún modelo más regulado para un MMORPG, como World of Warcraft. Sin embargo, al ser un mercado poco regulado y libre de impuestos, cualquier modelo económico permanece en especulación.
Últimos desarrollos Los bancos se han mostrado interesados en economías virtuales, especialmente en nuevas monedas virtuales. El 10 de diciembre de 2013, el banco JP Morgan Chase llenó una patente en los Estados Unidos para desarrollar un sistema de pagos utilizando "Efectivo Virtual". De acuerdo a un documento en la Oficina de Patentes de Estados Unidos, "la aplicación es una renovación de propiedad intelectual que data de 1999 y cubre un método y sistema para conducir transacciones financieras en red." De manera similar a Bitcoin, el sistema propuesto por JP Morgan permitiría a los usuarios a realizar pagos electrónicos anónimos a través de internet, sin el requerimiento de un nombre o el pago de una comisión.
Mercados más controlados Un ejemplo de un mercado mucho más controlado es el del oro, el cual está sólo disponible del vendedor y típicamente se paga en efectivo. Este se ha convertido en un modelo para otros juegos freemium. Y no permite la venta de ningún bien sin el permiso y participación directa del operador/servidos/vendedor del juego.
En este modelo, los jugadores tienen estrictamente prohibido el empleo de medios o métodos para maximizar la disponibilidad de oro (como bonos por nuevas cuentas). Ellos pueden darse oro entre ellos mismos, pero no pueden solicitarlo o pedirlo. El oro compartido es común entre los juegos e incluso incentivado, pero no entre jugadores que no se conocen entre ellos. Por ejemplo, los vehículos no pueden ser comprados ni vendidos dentro del juego.
Comparación de precio Las agencias de información y otras herramientas que ayudan en la valuación de objetos virtuales de los mercados secundarios han aumentado en número. Esta ha ocurrido como una respuesta para disminuir el trabajo involucrado que requiere horas, días e incluso semanas. Los usuarios, al ser capaces de intercambiar moneda virtual por real, adquieren el poder de comprar artículos virtuales. Por lo mismo, los jugadores tienen más oportunidades, mejoran sus habilidades y mejoran su reputación. Todo esto les brinda una ventaja sobre otros jugadores.
Impuestos La mayoría de los académicos está de acuerdo que la venta de propiedad virtual por moneda real o activos debe estar sujeta a impuestos. Sin embargo, hay varios retos legales y prácticos para la recolección de impuestos del ingreso de venta de propiedad virtual. Por ejemplo, la incertidumbre sobre la naturaleza y ubicación conceptual de la propiedad virtual dificulta la recolección y prorrateo de impuesto a la utilidad cuando una venta ocurre entre múltiples jurisdicciones.