Age of Mythology: The Titans Expansión o Age of Mythology: The Titans es la primera expansión del juego Age of Mythology, que añade 15 unidades humanas, 10 unidades míticas y 12 poderes divinos, además de nuevos edificios y tecnologías al juego original, la mayoría agrupadas en una nueva civilización completamente diferente: Los atlantes.

Esta civilización se remonta a una época de la mitología griega antigua donde el universo, según los griegos, era gobernado por 12 titanes, los dioses antepasados de los dioses olímpicos.

Una nueva y segunda expansión del Age of Mythology se publicó en otoño de 2015, denominada Age of Mythology: Tale of the Dragon, dedicada a la mitología china.

Campaña atlante: La Nueva Atlántida Se trata de la nueva campaña que presenta la expansión, que se centra en la civilización atlante y su líder Cástor, el hijo de Arkantos. La historia se ubica 10 años después de los eventos narrados en Age of Mythology.

Cronos sigue atrapado en el tártaro y observa a los atlantes. Envía a su siervo secreto quien posee el cuerpo del teócrata Críos para embaucar a los atlantes.

Cástor y los atlantes vagan por el norte tratando de reconstruir su civilización después de haber sido destruida hace 10 años. Críos convence a Cástor para descubrir un pasaje de Urano, y usarlo para llegar a la nueva Atlántida, de esta forma los atlantes pasan a adorar a los titanes, lo que los griegos consideran como una profanación y atacan a los atlantes. Pero los atlantes destruyen la colonia griega, no sin poder evitar la partida de algunas naves griegas que buscaban la protección del General Melagio, quien prepara la defensa de la ciudad de Sikios. Sin embargo, los atlantes consiguen invadir la ciudad y asesinan al general.

Con la muerte del General Melagio, los egipcios y nórdicos acuden en ayuda de los griegos, Cástor decide que son muy poderosos y escapan. Sin embargo, él no regresa a la nueva Atlántida, sino que se dirige a las tierras nórdicas. Su plan es que los nórdicos no esperan un ataque, así que destruye los templos nórdicos y los reemplazan con templos atlantes para mostrar su superioridad. Cástor también destruye la torre de Odín con ayuda de Cronos, la única fortaleza del dios en la tierra.

Después algunas fuerzas atlantes navegan a Egipto. Por su parte, a Amanra se le aparece Arkantos, quien le revela que los atlantes se disponen a robar las reliquias egipcias. Amanra fortalece las protecciones alrededor de las reliquias, pero los atlantes logran robarlas. Arkantos reaparece de nuevo y le dice a Amanra que los atlantes son liderados por su hijo Cástor, pero que está siendo engañado, así que Arkantos pide a Amanra que encuentre a Cástor y lo ayude.

Mientras, Críos felicita a Cástor en su trabajo y le muestra otro pasaje de Urano que le debería llevar a la retaguardia de los griegos. Cástor entra en él con sus tropas pero aparece en el Monte Olimpo del que no puede regresar, así que Cástor decide que su única opción es atacar el Monte Olimpo con ayuda de sus criaturas míticas. Sin embargo, una vez que lo hace, Cástor tiene un mal presentimiento y se dirige a los territorios griegos. Cuando llega allí, ve al descomunal Prometeo causando estragos en Sikios. Críos le dice que es un titán y Cástor se da cuenta de que ha sido engañado por Críos, quien escapa de inmediato.

Cástor es atacado por los otros atlantes que están bajo el control de Críos. Mientras tanto, Amanra se encuentra con Áyax, también en busca de Cástor y le rebela su engaño. Amanra y Áyax lo rescatan con rocs. Arkantos aparece y Cástor le dice a su padre que él no se dio cuenta de que estaba siendo engañado. Arkantos le perdona y le dice a los héroes que dos titanes menores han sido liberados en las tierras nórdicas y en Egipto. Amanra decide ir a Egipto en primer lugar, ya que es su tierra natal.

El titán en Egipto es Cerbero, y los héroes deciden despertar a la estatua del guardián con un sacerdote de Osiris, para destruir al titán. A continuación, viajan a las tierras nórdicas, y se reúnen con el Rey Folstag, un poderoso gigante de hielo, cuyas tierras están siendo destruidas por el titán Ymir.

Los héroes consiguen resistir el avance del titán hasta la llegada del Niddhog, un poderoso dragón nórdico que acaba con Ymir. Los héroes viajan a Grecia donde encuentran las tierras destruidas y en llamas, prueba de los ataques de Prometeo, así que intentan debilitar al titán extendiendo la semilla de Gea por la tierra quemada para revivirla, y tras debilitarlo acaban con el titán en Grecia. Los héroes regresan entonces a la nueva Atlántida, donde rescatan a los ciudadanos de los autómatas.

Cástor, Áyax y Amanra se meten en un pasaje de Urano que los lleva a la vieja Atlántida, donde Cronos, el rey de los titanes, consigue salir del tártaro. Para detenerlo, Cástor y sus aliados convocan a Gea, quien derrota a Cronos y lo encarcelara para siempre. Cástor encuentra a Críos tratando de escapar, pero salta sobre él y le clava una espada en el pecho. De esta forma Cástor se convierte en el líder de los atlantes.

La Civilización Atlante Los atlantes son una civilización costosa, pero eficiente.

Deidades atlantes

Edificios atlantes Centro urbano: Solo puede construirse sobre un asentamiento, en él se entrenan los ciudadanos encargados de recoger recursos, además de poder investigar algunas tecnologías generales, aumentan el límite de población del imperio. Los centros urbanos generan favores divinos, de manera qué, mientras más centros urbanos tengas, más favores generaras, (Rapidez, no límite), también sirven como almacén para los recursos. Atalaya: Puesto de observación que puede mejorarse a torre vigía, que lanza flechas contra los enemigos. Casa solariega: Aumenta el límite de población del imperio, solo se pueden construir 5. Ya que cada casa da el doble que otra civilización, es decir 20 de población en vez de 10. Gremio económico: Como los ciudadanos no precisan de un lugar de almacenamiento, aquí se investigan las mejoras en la recolección de recursos. Muelle: Se construye siempre en la costa, en él se arman y mejoran los barcos atlantes y algunas unidades míticas. Muro: Estructura defensiva que puede reforzarse e incluso construir puertas que permiten el paso solo a los aliados. Templo: Lugar donde se invocan y mejoran las unidades míticas atlantes. Armería: Mejora las armas y armaduras de los soldados atlantes. Cuarteles militares: Edificio donde se entrenan y mejoran la infantería y unidades de alcance. Cuarteles de contraataque: Edificio donde se entrenan y mejoran las unidades de contraataque. Mercado: Dedicado a la compraventa, la mejora del comercio y el establecimiento de rutas comerciales. Palacio: La fortaleza atlante, lanza flechas al enemigo, y lugar donde se entrenan y mejoran las unidades de élite y armas de asedio atlantes. Maravilla: Una gran estructura costosa y muy cara, que de mantenerse en el tiempo, da la victoria a su dueño y sus aliados en una partida de supremacía. Puerta de los titanes: Un edificio que también se añade a las otras civilizaciones de Age of Mythology en la Edad Mítica, permite invocar a un titán menor, de las profundidades del tártaro.

Unidades atlantes Ciudadano: Se encarga de construir y reparar los edificios atlantes, además de recolectar recursos para el imperio. Son costosos y lentos de crear, pero son más rápidos en todas las tareas. Cada ciudadano va acompañado de un burro de carga, por lo que no necesitan de un centro de almacenamiento de recursos. Los ciudadanos pueden convertirse en héroes para realizar sus trabajos mejor. Se entrenan en los centros urbanos. Como todos los ciudadanos de las otras civilizaciones son débiles para el combate, pero cuando son héroes hacen más daño a las unidades míticas. Pesquero =>ver en Age of Mythology. Barco de transporte =>ver en Age of Mythology. Caravana de llamas =>ver en Age of Mythology. Murmillo: Infantería eficaz contra caballería, se crea en el cuartel militar. Contario: Caballería eficaz contra arqueros, se crea en el cuartel militar. Arcus: Los arqueros atlantes, eficaces contra la infantería, se crean en el cuartel militar. Katapeltas: Infantería que solo es eficaz contra caballería, se crea en el cuartel de contraataque. Tuma: Arquero que solo es eficaz contra otros arqueros, se crea en el cuartel de contraataque. Balista: Eficaz solo contra barcos e infantería, se crea en el cuartel de contraataque. Destructor: Infantería eficaz contra edificios, se crea en el palacio. Fanático: Infantería eficaz contra cualquier unidad excepto arqueros, se crea en el palacio. Todas las unidades militares atlantes, salvo las balistas, pueden convertirse en héroes para hacerse más fuertes y poder recoger reliquias. Sifón de fuego: Arma de asedio eficaz contra edificios, se crea en el palacio. Birreme: Barco de arqueros eficaz contra barcos martillo y brulotes. Birreme de asedio: Barco de asedio eficaz contra barcos de arqueros y edificios. Brulote: Barco eficaz contra barcos de asedio.

Unidades míticas Las siguientes unidades míticas se invocan en los templos atlantes: Oráculo: Unidad exploradora sin ataque, genera un gran campo visual mientras permanece inmóvil, convertible a héroe. Prometeo: Unidad débil que al morir genera otros guerreros menores(Vástagos), se invoca por gracia del titán Prometeo. Autómata: Guerreros de metal eficaces contra soldados y edificios, pueden repararse unos a otros, se invocan por gracia del titán Leto. Calandria: Un ave mítica que puede sanar a los soldados aliados cercanos, se invoca por gracia del titán Océano. Behemot: Un monstruo mítico muy eficaz para destruir edificios, se invoca por gracia del titán Rhea. Sátiro: Lancero mítico, se invoca por gracia del titán Hiperión. Ave del lago estínfalo: Ave mítica de alcance, se invoca por gracia del titán Theia. Gigante de heka: Monstruo mítico de varios brazos, se invoca por gracia del titán Helios. Argos: Una ameba gigante que mata a sus enemigos con chorros de veneno, se invoca por gracia del titán Atlas. Lampades: Pueden sembrar el caos, provocando que los soldados luchen entre sí en cualquier ejército, gracias a su habilidad que convierte casi cualquier enemigo en uno hostil con todos, incluyendo la Lampade que realizó su habilidad, se invoca por gracia del titán Hecate.

Estas otras unidades míticas se invocan en los muelles atlantes: Sirviente: Tiene poco ataque, pero puede reparar barcos aliados cercanos, se invoca por gracia del titán Océano. Nereida: Criatura acuática eficaz contra barcos enemigos, salvo los de asedio, se invoca por gracia del titán Hiperión. Carabela: Una medusa gigante que paraliza a los barcos enemigos con descargas eléctricas, se invoca por gracia del titán Helios.

Héroes Cualquier unidad atlante puede convertirse en héroe, incluyendo a los oráculos y ciudadanos, y con la excepción de las balistas. Los héroes atlantes son más rápidos recogiendo recursos, construyendo edificios, reparando edificios, son más fuertes en la batalla (especialmente contra unidades míticas) y tienen la capacidad de recoger reliquias.

Esta conversión requiere un coste de recursos y favores divinos. Además los héroes ocupan más población que las unidades comunes.

Para jugar con los atlantes se puede elegir entre los dioses mayores: Cronos, Urano y Gea.

Recursos Los recursos en "Age of Mythology: The Titans Expansión" son los mismos que en Age of Mythology: alimento, madera, oro y favores divinos. Los ciudadanos atlantes tienen la habilidad de recoger los recursos directamente sin necesidad de tranportarlos a un edificio económico. Por su parte, los atlantes obtienen favores divinos de los dioses construyendo centros urbanos en asentamientos.

Novedades Se añaden nuevas tecnologías y características a todas las civilizaciones, algunas exclusivas de cada una: